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第208部分

形象搞了半天,發現還是初始預設形象看起來更順眼一些。

他只選了一個魁梧一些的身形,當然是男性角色,這個是他自己的的原因,無法忍受自己在遊戲中是一個女性。

將頭髮梳成大人模樣,鋥亮的大背頭,還染成了酷炫的奶奶灰,便真正進入了遊戲。

隨後主角從“山坡”中爬了出來,已經是他捏好的樣子,悠揚的背景音樂再次響起,他坐在“山堆”上,面對著夕陽,然後背身倒了下去,不過並不是昏闕,他只是仰天長嘯,那是一種劫後餘生的發洩。

這種發洩非常有感染力。

夕陽的餘暉就要淹沒在山的另一端,最後一抹亮光也即將散去,胡里奧從“山坡”上滾了下來,經歷過這樣一場大戰,他的體力還沒有回覆。從一個已經死去的將軍身上他找到了一把還能用的銅劍,然後開始了自己的旅程。

他這時候可以自由行動了,不過依然很虛弱的樣子,主角自言自語中他得知了下一個目的地,在半山腰上有一個村莊,於是胡里奧往村莊行進。

基於遊戲內動態的時間,很快太陽落山後,四下陷入黑寂之中,唯有月亮升起後,月光照射下能看到前行的路。

四周也野獸的聲音響起,狼的呼嘯聲讓他覺得這裡並不安全,還好有一把防身的銅劍。他剛才已經試驗過攻擊的方式,很簡單,直接拔劍出來劈砍就是,動作很流暢。

他翻看了遊戲中的地圖,但現在只能看到這座山而已,世界地圖還在一片黑暗之中,他知道自己需要在之後的旅程中慢慢解開。

黑暗之中,胡里奧看到了遠處的村莊的火光,這是開發組安排給玩家的指引,雖然遊戲地圖中也標註的主線任務的路線,但沒有什麼比這種黑暗之中的光亮更好的指引路線的方式了。玩家們自然而然就知道應該去往何處,不至迷失了方向。

在路上,胡里奧並沒有小心地躲開野獸,他自己也正想找兩個怪物試一試。

當然這場戰鬥不會有什麼難度,遊戲的難度一定是階梯型升級的,這個區域的怪物明顯就是設計給玩家們練手用的。

遊戲的戰鬥方式讓胡里奧覺得非常簡單,但是流暢好看的動作,以及精心調整的打擊感,讓他覺得非常爽快。

和同型別的《太古卷軸》相比,很明顯青魚網路在打擊感上所做努力要多太多了,胡里奧甚至覺得不同的動作劈砍到怪物身上,他們受擊的動作也是不一樣的,砍在身上就是身體有一個後仰,從上往下劈砍怪物們的身體也會有相應的下蹲。

山裡不僅有野獸,還有一些流散計程車兵,很明顯也是和他一樣從戰場中逃離出來,偏偏又是敵對陣營中人,因為那些士兵根本就不是真正的人類,而是人身狼頭,如果不是他們穿著的盔甲,都不知道究竟是山裡的妖怪還是士兵。

胡里奧發現,當他的銅劍和那些士兵

第344章 逍遙遊(中)

一款rpg遊戲應該如何去吸引玩家進行流程,憑什麼驅動著他們玩下去呢。

最直觀,最常用的當然就是任務,尤其是在列表中標誌和顏色都與其他任務不一樣的主線任務,支線和收集的可能是藍色,而主線是強調的橙色。在東方的rpg中,中國或者日式的往往是製造戲劇衝突,或者依靠人物的命運,創造出一個個生動鮮活的主要角色,讓玩家們關注,充滿了想要知道他們命運和故事的**。

也可能是等級,裝備,更強的技能法術,更豐富的連招,作為玩家自己在遊戲世界中的投影,他們非常渴望主角能夠變得更強,可以挑戰更高等級的怪物,在遊戲世界其他npc對他的態度中獲得尊重。這是變強的需求。在這個過程中,設計者遵循的原則是,讓玩家們獲得從簡單到難的戰鬥體驗,然後透過增強自己,讓原本比較難的戰鬥歸於簡單,並且在熟練了戰鬥技巧之後遇到更難的戰鬥。

還有就是好奇心。作為遊戲來說,好奇心是一種再好不過的驅動能量,因為這是存在於我們所有人血液中的元素,天然都具有。沒有什麼比它更天然的,能讓我們在遊戲中去探索。

葉沉溪在《逍遙遊》中便是這麼做的。

任務容易讓遊戲變成一個清空列表,然後獲得獎勵的工具。難度也需要配合恰當的數值投放,以及優秀質量過硬的戰鬥系統,有值得玩家們去挖掘的內容。但葉沉溪讓所有開始進入到這款遊戲中的玩家和媒體們感受到,這款遊戲在技術上的高度並不是重點,雖然他在諸多方面確實達到了同類遊戲的頂尖水平。但他透過玩家們萌生好奇心來驅