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第2部分

遊戲,最後只有那小公司接下了這個“不可能完成的任務”。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路遊戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年大話幻靈**出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路遊戲飛展,風起雲湧的一年。這一年國網際網路展可謂“美不勝收”截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5。59萬新人走進網路空間,增幅過48%。上網計算機數為3089萬臺,增幅為48%,在這種背景之下,網路遊戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路遊戲展進入了黃金時代

2002年是韓國遊戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國遊戲,甚至是網路遊戲的代名詞。

2002年2月盛大因成功運營獲得年度中國網路遊戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時線上人數突破25萬人

2002年8月同時線上人數達51萬人,註冊使用者4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1。6億元,2002年即暴漲到6。188億元。儘管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在“百富榜”的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路遊戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀遊戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高階玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款遊戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路遊戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並透過電信的網路迅把遊戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網咖作為銷售終端,網咖老闆只要在盛大網站上登入註冊,就可成為盛大在各地的經銷商。到目前為止,全國已經有15萬家網咖成為盛大的零售商,每天都有3萬家左右的網咖為盛大賣卡。

宣傳方面,2002年1月傳奇駭客事件,放在今天是絕對的負面事件,但在當時卻有效的吸引了公眾注意力,駭客、網路、30萬懸賞無疑為盛大做了最好的廣告。接下來全國的網咖牆上都掛滿了《傳奇》那個不算漂亮的女道士,很多網咖甚至直接畫成壁畫。10月天府熱線遊戲中心推出全國個網路遊戲電視節目《傳奇之美夢成真》這是網路遊戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

這在現在也許不算什麼,但在當時,盛大的運營領先業界,這種領先滾雪球般的急劇擴大,造成了驚人的成功。

傳奇之後,韓國遊戲《奇蹟》《決戰》和休閒網路遊戲《瘋狂坦克》分別在第九城市和盛大的代理下進入中國,都取得了非凡的成功,(瘋狂坦克雖然因為經營方式的問題功虧一簣,但是不能抹煞它對2002年業界的影響),韓流席捲中國。

很多老玩家是不喜歡韓國遊戲的,認為這些遊戲質量不高,“汙染”了遊戲環境,但從客觀來看,韓國網路遊戲的興起是必然的,當時中國網路遊戲的製作者還沉浸在mud遊戲的複雜模式中,他們的目標群體還主要是老玩家,他們複雜的職業設定,理想化的世界構架,不僅讓玩家望而卻步,連製作者自己也難以把握。而韓國遊戲一切從簡,上手容易,畫面優秀的作風,大大加快了製作的度,吸引了大批非玩家投入遊戲中來。

儘管很多韓國遊戲缺乏內涵,儘管韓國遊戲練功單調,儘管韓國遊戲不符合我們心目中完美遊戲的標準,從而有泡菜的名聲。但是我們應該感謝韓國遊戲,正是它們快的培養了廣闊的網遊群體,正是韓國對網路遊戲的政策影響了中國,正是韓國社會中游戲人的地位極大的改變了中國人對遊戲製作者的看法,改變了中國社會對網路遊戲的看法,讓遊戲終於從電子海洛因變成中國社會普遍承認的娛樂方式。

日本的網遊在中國並不多見,但常為精品,《石器時代》在2000年紅極一時之後,由於外掛事件影響和網星宣傳的成功,《魔力寶貝》迅的取代了它的地位,成為Q版網路遊戲的領軍之作。

港臺方面,《古龍群俠傳on1ine》上市,這是香港在內地推出的第一款網遊作品,在當時取得了一定影響,可惜最