關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第2部分

此光大,幾乎能吸引非玩家的網路遊戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的線上人數就突破6萬大關,遠遠的過了《網路三國》,“石器”成了當時網路遊戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了遊戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前註冊的玩家都可以獲得免費的50小時遊戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標誌著玩家服務意識的覺醒,對遊戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次衝擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閒社群性的網路遊戲難有建樹,pk探險的Rpg才能在中國成功展。其實筆者認為,並非休閒社群在中國沒有市場,而是網站社群競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社群,net社群的社群都各有特點,一款網路遊戲來滿足玩家的社群交流**並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時線上人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款遊戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國遊戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有pk自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的展,並開始在每一種網遊中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在遊戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的展功不可沒,所以連官方也多少採取了預設的態度,但是很快當展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對遊戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款遊戲的前途。於是,在以後的網遊中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除“毒瘤”,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路遊戲的一時之選。(仔細觀察,不難現,那時網路遊戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路遊戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路遊戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網遊的成功至關重要。),但是這樣的遊戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣佈世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的pk四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後Ro伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網遊市場上再也沒能衝到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網遊服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程式的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴充套件,大批非玩家進入網遊領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,遊戲的製作和模式也逐漸成熟,網遊優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網遊的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路遊戲的研正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊on1ine》的研,天晴數碼的《幻靈遊俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大6測試一個並不出名的網遊。據說當年韓國公司幾次前來中國大6,但當時所有大型網遊運營商都不願意代理這款網路