關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第2部分

後未能成功,目前還有一組伺服器在執行。網星的第二部《軒轅劍on1ine》繼承單機經典,獲得了老玩家的普遍關注,只是全3d的畫面略顯前衛。

內地研的網路遊戲在2002年終於開花結果,天晴數碼的《幻靈遊俠》系列,網易的《大話西遊》系列成為國產遊戲2002年的主力軍。目標軟體的《天驕》也在2002年12月推出,濃厚的國風古韻,仿“暗黑”的系統,也受到了大家的歡迎。此時的內地網路遊戲在模仿的痕跡還比較明顯,普遍有學習《石器時代》《暗黑》的傾向,但在那個網遊市場競爭激烈,韓國遊戲遙遙領先的時代,大幅創新不是沒有**,而是沒有資本。適應市場,腳踏實地對於中國網路遊戲製作人的成長至關重要。

歐美遊戲方面,老牌大作《eQ》在育碧的護送下姍姍來遲,e3新秀《魔劍》11月全球同步測試,從遊戲質量上說,歐美的遊戲有絕對的優勢,這的確給育碧和天人互動不少信心,可惜遊戲質量不是一切,歐美遊戲總是水土不服,此為後話,且按下不表。

縱觀2002年,網遊展雖然競爭比從前激烈,但日益擴大的市場足夠讓大部分運營商眉開眼笑,不論是藍急的一把大火,還是《傳奇》誤人的種種負面訊息,都不能擋住網遊前進展的滾滾洪流。但這一片大好的形式之下,仍有幾點隱憂:

1網路遊戲社會地位低下,法律空白,沒有國家明確的政策支援。

在媒體的不斷負面報導之下,誰也不敢為網遊在�