年”。
這一年,國家部門開始以各種實際行動,為電競產業的發展提供強大支援。
2018年,教育部公佈了2018年度高等院校7個增補專業,“電子競技與管理”列入其中。
第二個月,由中央政府牽頭宣佈對華夏電子競技聯盟實施改革在第二年6月份正式更名華夏電子競技協會,而不是如同前世一樣由文化部牽頭,成立中國文化娛樂行業協會電子競技遊戲競技分會。
同樣都是電子競技的社會型官方組織,可是級別卻差了不止一兩個檔次。
歸結原因還是因為這一世華夏經濟發達、科技繁榮,所以精神文明建設成了首要任務。
這使得華夏政府尤其重視遊戲和電子競技。
其次,華夏電子競技規模太大,位列世界之首,堪稱要比地球上同一時期的中國繁榮數倍。
再加上華夏電子競技聯盟本身便具有太大的影響力和實力,把它歸為某協會的分會實在有些說不過去。
11月,國家體育總局宣佈成立華夏電競產業聯盟,不過在第二個月的會議上多數人投票透過了將華夏電競產業聯盟轉接到華夏電子競技聯盟名下。
12月,國家發改委聯合多部門釋出《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中教育文化資訊消費創新行動中包含“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”。
今年1月,體育總局宣佈在電競領域引進運動員註冊制度,這項制度未來將會由華夏電子競技協會以及體育總局共同實施。
選手直接到各地的電子競技協會進行個人登記、戰隊或俱樂部註冊,之後會由市級、省級電競協會匯總上呈到華夏電子競技協會,再由華夏電子競技協會遞交到體育總局進行記錄。
這個月開頭,文化部又釋出了《關於推動電子競技行業轉型升級的意見》,提出支援以遊戲遊藝競技賽事帶動行業發展。
也就是在這個月的7號,亞奧理事會宣佈,電子競技專案將在2022年杭城亞運會成為正式比賽專案。這無疑又將電競行業的發展向前“推”了一把。
無數好事件接連不斷地發生,只要不是個傻子也大多都能猜到電子競技要騰飛了。
來蹭熱度或者說想來撈一筆的人比比皆是,之前國內哪有這麼多電競公司,當時頂多也就一千到三千家電競公司而已,
並且還是把那些與電子競技有聯絡的遊戲公司強行歸為電競公司才堪堪達到了這個數字。
可是現在才半年時間不到,電競公司卻瞬間突破了一萬大關,很多遊戲公司、直播平臺也迅速進入了這個領域。
國內從去年下半年到今年3月成立的電競教育公司就多達一百多家,旗下共有280多個電競教育機構。
這幫人也不安分,甚至想要繞過華夏電子競技聯盟和極光遊戲成立一個華夏電子競技教育聯盟,想要壟斷國內的電競教育,並且複製華夏電子競技聯盟的成功。
“這是打算搶我飯碗呀!”葉樂得知這個訊息當場就臉色一黑。
最後幸虧有葉樂從中使壞,才即時讓他們的申請作廢,並且讓政府強調華夏電子競技協會和教育部將會聯合管理華夏電子競技教育。
所以就算你們這個華夏電子競技教育聯盟成立了國家也不會認可,畢竟這屬於是華夏電子競技協會和教育部的管理範圍,還輪不到一幫剛成立不久且不知實力幾何、是否正規、能否真正教育他人的電競教育公司來瞎摻和。
才短短不到成立半年時間就好高騖遠到要從未來的華夏電子競技協會手裡奪走一部分權利、甚至壟斷電競教育市場,葉樂會讓他們如意嗎?
顯然是不會。。。。。。
另一邊,那些預招收電競專業新生的高校也發現事情並不是他們想象的那般簡單。
對於高校而言,認可電競只是第一步,在課程設定、教材和教師選擇上,或許才是體現課程的專業性的重要標準。
院校招生,教材是最大問題。
在教材設定上,大多數高校相同,都選擇了以前些年人民出版社出版的《電子競技概論》等老版教材為主,部分新編教材為輔,此外還有部分語數外等文化課內容和按遊戲專案分類的專業課
目前其電競課程教材還在策劃編寫中具體進度已經達到了80%,這其中離不開體育總局資訊中心、電競俱樂部的實操教材和相關專業人士所提供教材內容和資訊。
除了教材難定標準,教師選擇也是一個極為現實的問題