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第1026章 兩條道路;無所不用其極

乎也並不用擔心賺錢的問題,內購和氪金可以不斷帶來穩定的後續收入,只要不像EA那樣在微交易方面做得太過火就行。

雖然現在針對服務型遊戲也有很多批評,例如對內購氪金和開箱子系統的批判,對遊戲公司不推出續作的批判,但是從現實角度考慮,除了服務型遊戲,遊戲公司似乎也沒有別的辦法更好解決3A大作遇到的那些困境。

除了育碧之外,扶桑遊戲公司SE也是服務型遊戲的大力支持者。

在2017年9月的一份報告中,該公司社長松田洋佑就表示服務型遊戲才是未來。

單機遊戲佔據主流,多人遊戲扮演配角的時代已經過去了,松田社長在報告中說道,多人遊戲已經走在了前面,能夠提供長期遊玩的價值,已成遊戲設計中的標準之一。

SE旗下的《最終幻想15》就是該公司第一款典型的服務型遊戲,這款遊戲剛出來的時候簡直像是個半成品,問題非常多,但是經過長達一年的多次更新,這款遊戲的口碑還是得到了顯著回升,尤其是伊格尼斯DLC的出現,獲得了不少玩家的一致好評。

同時在轉過頭,看看《真三國無雙8》遭受的鋪天蓋地惡評吧,令人想到了當年《刺客信條:大革命》發售後的惡評境況,如果光榮想要拯救《真三國無雙8》,那麼最好的辦法就是把這款遊戲打造成一款服務型遊戲,不斷去進行很多改造,這比在很久之後再推出猛將傳等加強版會更快見效。

此外造成這種趨勢的原因,主要也是因為玩家消費傾向的改變。

電子商務公司DigitalRiver在2017年年底的一份報告指出,整個遊戲產業的價值已經在這種趨勢的影響下翻了三倍。玩家們越來越傾向於選擇源源不斷的新內容,而不是用60美元玩一個常規大作。發行商們試圖滿足(玩家的)這種期望,於是他們採用了服務型遊戲模式。隨著時間的推移,他們釋出的新遊戲數量變少了,取而代之的是定期更新與額外內容。

簡直言之,這服務型遊戲,其實就是單機遊戲模仿網路遊戲更新模式的一種模式,只不過沒有太多的網路元素,正題以單機遊戲為主,卻不斷的更新,是不是的還推出一個“資料片”,來保持玩家內心的新鮮度。

當然了,服務型遊戲,並非解決3A大作困境的唯一出路,最起碼在當時來說,遊戲人找到了另一條道路。

如果說3A大作在向數量減少和服務型遊戲的方向發展,那麼獨立和3A的結合則可以看成是一種新3A的概念。在周方遠重生的時候,已經有一些遊戲公司提出了獨立3A遊戲的概念,並且已經有了一些典型的案例。

第一個典型案例便是《地獄之刃》這款遊戲。

大家通常會把低成本、低曝光度的遊戲稱為獨立遊戲,而把高成本、名聲顯赫的遊戲稱為3A遊戲。

獨立遊戲沒有3A的資本,在內容和質量上難以匹敵3A,於是銳意進取,放大遊戲的核心玩法;3A遊戲又因巨大的人力財力成本,無法承擔失敗,通常趨於同質以滿足大部分玩家來規避風險,因而缺乏創意。

《地獄之刃》則堪稱是一款中間地帶路線的遊戲。

很多人將這中間的遊戲視為‘獨立3A’,擁有3A的綜合質量同時有著新穎和自由的獨立精神的遊戲。說白了,就是小製作組小開發規模,僅針對部分玩家受眾,但是達到一流的遊戲質量。”

此前忍者理論工作室和很多發行商合作過,由於經常被髮行商左右,因此製作出的遊戲總是有一些爭議問題,典型的就是《新鬼泣》的人設問題,於是忍者理論不再尋找發行商,透過3A獨立模式打造了《地獄之刃》。

忍者理論的獨立3A開發模式,是以製作組為中心,控制遊戲裡的一切元素,控制資金分配、市場宣傳和公關,當然還有IP的所有權。製作組和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意見在遊戲開發過程中能夠有更大的影響,製作組也會把遊戲早期的試玩版本提供給部分玩家。

而獲取開發資金則有很多方式:小額貸款和外部投資、遊戲周邊、完工擔保等等。不能不提的是這種模式的前提,必須是小製作、小眾。《地獄之刃》首發沒有實體版,數字版價格只有普通3A遊戲的一半,目標銷量是超過30萬,可見其針對的玩家群體並不大。

在《地獄之刃》的製作過程中,除了必要開發裝置的購買不如作為3A工作室時大手大腳,忍者理論還探索了很多節約成本但可以讓遊戲效果呈現不打折扣的製作方式。