最後的結果是,截止到2017年11月底,遊戲銷量達到了50萬套以上,總收入達到了1300萬美元,對於只有20人的忍者理論團隊來說,這款研發了三年的獨立3A遊戲無疑是獲得了成功。除了《地獄之刃》外,《天國:拯救》這款遊戲也試圖融合獨立和3A的概念:它的核心是獨立遊戲,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3A遊戲的視覺效果和製作價值。
如果說《地獄之刃》還只能算準3A的話,那麼《天國:拯救》除了畫面可能不如一些單機大作,在內容豐富程度甚至比起很多3A大作有過之而無不及,甚至有人認為《天國:拯救》和上古卷軸系列最初幾作一樣有著很多實驗性的新意,比起現在很多開放世界遊戲更有意思,假如經過幾次迭代,最後《天國:拯救》有可能開宗立派重新定義開放世界或者是重新創造出一個新的遊戲型別。
而且《天國:拯救》的商業回報確實很可觀,該作上市首周銷量突破100萬套,上市十天總收入5000萬美元,考慮到遊戲的口碑一路走高,未來遊戲銷量可能還會達到一個較高的數字。
所以不難看出,在傳統大公司的3A大作選擇了保守而穩妥的服務型遊戲路線的情況下,一些中小公司可能會透過較少的資金來打造一種介於3A大作和獨立遊戲之間的遊戲,這種遊戲叫做新3A大作也好,叫做獨立3A遊戲也好,都是未來一個可能不斷發展進化的方向。
說了這麼多,其實在未來,各大遊戲公司真正面臨的問題,其實非常非常的簡單——3A遊戲最終是否會消亡?
隨著3A大作不斷出現各種問題,於是一些評論家認為3A大作這種發展模式必然會問題越來越多,最後逐漸消亡,然而看情況並非如此。
如果3A大作按照一年一作的模式繼續走下去,未來消亡的可能性還是非常大的,但是服務型遊戲的出現解決了3A大作的很多問題,獨立3A遊戲的出現更是擴充套件了3A概念的外延,可以說是一種新3A的新型模式。
所以在未來,3A大作很可能會變得越來越不像我們前些年玩到的這類遊戲,會出現更多變化,而正是這些變化保證了這種模式和型別還能繼續延續下去,可以說是經歷了一段時間的混沌狀態之後迎來了一個比較光明的未來吧。
而這,恰好可以給周方遠帶來一些啟發。
如今雖說是3A大作剛剛出現,正準備榮耀加身的年代,但這並不代表未來3A大作的兩條出路就不能提前出現。
無非是發展方向不同,一個是不斷推出續作,一個是在原作基礎上,不斷的添磚加瓦。
遠方遊戲的幾個製作組的管理,他們擔心的,無非是集團花了大價錢,卻最終無法獲利。而服務型3A大作,卻避開了這個困境,成本降低了許多,風險也降低了許多。另外,獨立3A的一些優點也可以納入其中,這樣一來,就成了一種全新的模式。
這種模式,在前世,是3A大作貌似走到盡頭的時候才出現的。
但如今,周方遠卻在3A大作剛剛出現的年代,就要推出這種模式,他不在乎未來遊戲市場會如何發展,因為人的智慧是永遠取之不盡用之不竭的,真到了難以為繼的時候,自然有新的模式出現。他現在要做的,就是帶著遠方遊戲攀登更高峰,所以無所不用其極,那也是可以理解的。