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第1025章 把握現在與十年之後的3a困境

太美味。

在當時那個年代,3A遊戲的成本已然越來越高,尤其是《使命召喚:現代戰爭2》豪擲2.5億美元(其中2億美元是宣傳費用)打造這款鉅作之後,一個潘多拉的魔盒就被開啟了。於是後來者紛紛追隨這款遊戲的豪邁步伐,GTA5花了2.65億美元,《命運》花了5億美元,《星球大戰:舊共和國》則花了2億美元。

然而並不是每一款3A大作都能實現盈利,GTA5自出現後長賣了五年,但是像《看門狗2》的銷量比起前作則跌了不少,在英國的首周銷量比前作少了80%,而2016年年底發賣就遭到兩大FPS勁敵夾攻的《泰坦隕落2》同樣受到重創,再比如說《惡靈附身2》的銷量也不如前作,而《使命召喚:無限》的銷量一度比起前作《使命召喚:黑色行動3》降低了一半。

研發成本不斷高漲導致這些3A大作必須賣到數百萬套才能盈利,當年《古墓麗影9》出現後雖然賣到了三四百萬的銷量,然而開發商水晶動力表示這款遊戲的成本實在太高,必須要賣到五百多萬套才能盈利,好在這款遊戲最後不斷長賣,最終全球銷量突破了1100萬套,這才使得該作後來才有了續作。

因為成本太高,一旦銷量不佳,那麼續作很可能就泡湯了,戰爭機器系列就是這樣,《戰爭機器4》的投入成本超過1億美元,而該系列的原來開發商EPIC選擇了退出這一作的製作。根據EPIC的聯合創始人蒂姆·斯威尼後來的披露,只要遊戲沒能大賣,公司就會立刻關門大吉,這也是這個遊戲IP賣給發行商微軟的原因。

然而成本太高,只是3A大作在未來面臨的問題之一。

團隊管理越來越難也是一個麻煩。

要知道,3A大作經常涉及到很多人的管理問題,例如《巫師3》在波蘭本土研發團隊是200多人,但是全球外包團隊參與的人數超過了1200人,而刺客信條系列每一作都涉及到全球十個左右的工作室的成員進行跨國合作,其中文化差異地域差異帶來的管理問題都層出不窮,這對遊戲製作的效率必然產生負面影響。這也是現在3A大作體驗為何重複感和同質化比較嚴重的一個背後原因,因為管理上的問題如此多,那麼採取最保守的製作方法是最穩健的一種手段,如果放開手腳讓各個工作室的員工自由發揮,最後很可能是陷入各種混亂之中。

另外,開發時間越來越長也是3A大作出現困境的另一個原因。

隨著成本的提升,以及團隊管理的困難,3A大作的開發時間也越來越長,這往往會導致很多問題。

第一個是遊戲製作不斷被推翻,進而造成遊戲最終是個半成品。例如2016年年底發售的《最終幻想15》就研發長達十年,雖然開發公司SE後來透過長達一年的時間來不斷對遊戲進行修補,但是遊戲最初發售後就因為半成品品質飽受批判,尤其是最終章大幅縮水令很多人嚴重不滿。

《合金裝備5》也是類似情況,這款遊戲也是研發一拖多年,耗費了大量研發資金,到了最後KONAMI實在無法忍受,高層勒令開發組趕工完成作品,這直接導致了遊戲第二個章節顯得支零破碎,遊戲成為了半成品,據說遊戲還有三分之一的內容沒有能夠做完,而小島秀夫也因此離開了KONAMI,此後《合金裝備5》也沒法像《最終幻想15》那樣長期修補,於是永遠成為了一個半成品。

這樣不斷跳票的結果,就是逐漸消耗玩家們的耐心,造成一些玩家流失。

最典型的案例是《王國之心3》,這款遊戲在2013年就公佈了,一度放出過幾個預告片,並且有爆料說該作會在2015年發售,結果遊戲發售日期一拖再拖,然後有訊息說該作將會在2018年年底發售,亞馬遜顯示預購資訊的發售日是2018年12月29日,但是這款遊戲依然存在跳票的可能。

要知道王國之心繫列的1代和2代都是在PS2時代推出的,整個PS3時代這個系列只推出了重製版和加強版等名目繁多的版本,而進入PS4時代後,第3代還十遲遲未能發售,一個IP要持續保持影響力,應當靠不間斷的續作來維持玩家的忠誠度,而《王國之心3》一拖多年,最終可能會導致一些玩家離開,畢竟遊戲不是必需品,而且現在新的遊戲層出不窮。

但是3A大作的開發時間不斷延長已經是一個不可避免的問題,這也是未來很多此類遊戲公司要迫切解決的一大問題。

更何況現在這個時代,本就是一個娛樂多元化的時代,遊戲之所以在過去幾十年可以迎來