像是GTA這樣的IP,誰都知道穩賺,可放眼全球,這樣的遊戲又能有多少呢?
正常情況下,一款3A大作的投資,成本必須控制在50M以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊製作,加上一年半的大團隊製作。整個製作期超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。
GTA花銷大,說白了,就是時間+人力,僅此而已。GTA5一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麼大的規模,只有R星搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。
換成其他公司,不說直接被拖垮,估計也得元氣大傷。
暴雪前世為什麼會突然衰落,說到底還不是《泰坦》的失敗?《泰坦》在暴雪最初的計劃裡,是網路遊戲界的3A大作,單機遊戲的3A大作尚且如此艱難,何況網路遊戲?如果成功了,暴雪封神,失敗,就是前世暴雪那樣的局面。
網路遊戲做好了,能賺一波快錢熱錢,資金能迅速回籠。
單機遊戲這方面就不太行了,如果說一款遊戲售價60刀,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就20刀左右。其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了,如果是發行商自己的工作室,可能會達到25刀。
那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?只能說不容易。
現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要麼將將打平,要麼虧到死。那為什麼大家都還在做3A?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性迴圈。
而且就算是五千萬的資金,其實也是不夠用的,因為製作要五千萬,難道不宣傳了嗎?
《GTA》之所以成本高,那也是因為遊戲市場費花的爽氣。
但問題是,一般情況市場費用算在發行的成本里面,不做為開發成本核算。
60刀的售價裡,除了20刀給開發商,剩下的錢裡早就包含發行的那塊蛋糕了。
發行費,最後還是得算在開發商的那20刀裡面,所以想要打平,其實還得將銷售量更進一步才行。市場就那麼大,在網路遊戲大行其道的今天,還有無數公司擠在單機遊戲的領域裡,所以3A大作想要做出來做得好甚至賺錢,難度就在這裡了。因為你要和無數人競爭,還要保證自己的利益,還要考慮到IP塑造。尤其還是從零開始,這難度,能小嗎?
所以當週方遠在會議室裡說出要做3A大作的時候,在座諸位,一個個的都懵住了,緊跟著就是各種無語,他們也不知道周方遠是怎麼想的,怎麼突然就要做3A了,大家都是業內人士,也都知曉這裡面的水有多深。此時遠方遊戲雖然發展勢頭很猛,但3A是個大坑,跳進去容易,能不能跳出來,那可真的就不好說了。