一下三年不更新看看?留下來的玩家能有百分之一就不錯了。
這就是網遊和單機的區別了。
網遊能賺快錢,賺熱錢,但無法持久,再厲害的網遊,也總有消失的那一天。
而單機呢,賺錢能力是不如網遊,但單機遊戲能培養粉絲。俄羅斯方塊都多少年了,頂蘑菇又有多少年了,到如今不是還有人在玩?光是馬里奧的遊戲,任天堂都推出多少版本了,換成網遊能行?
所以說單機是必須要做的,而且這一次,周方遠要做的是3A大作,是單機遊戲界,甚至是整個遊戲界真正的王。
然而做單機容易,做3A卻很難。
難點不在技術上。
就算是3A大作,整個流程也是固定的。
第一步肯定是做調研,3A遊戲專案的立項前期需要大量的市場調查,判斷市場對什麼型別的遊戲是敏感的。這一步通常這會持續相當長一段時間,在經過大量的調研和資料分析之後,得到樣本資料,負責人拍板之後,才會進入原型部分。
做原型這個階段,首先是要進入做遊戲大框架的階段,也就是設計核心玩法。有了核心玩法才會有後面的一切包括關卡、美術、互動。往往先有核心玩法,而故事、關卡等都要圍繞核心玩法進行,保證基礎體驗的達標。這個時候製作人員還沒有進入到這個專案,前期定位和規劃人員主要有遊戲總監、創意總監和技術總監。他們配合市場部門、宣傳部門、運營部門做框架,這個過程大概耗時一年左右。
這些前期人員會不斷輸出原型,佔到他們工作的95%時間。期間產出很多天馬行空的想法,即使很多方案最後做不出來。這個階段非常的自由,是最好玩的時候。遊戲總監在其中承擔很大責任,負責拍板做決定。
在做遊戲前期開發的時候,雖然有很多的原型一開始看起來不盡人意,但所有的產出經過不斷地迭代、延伸,都有可能成長為極具創意的方案。原型的開發有自身的週期,一個原型如果能夠在一段時間內不斷地得到進化、演變,它就表現出強大的生命力,證明是這個想法的成長和蛻變。
在最後,被選定的方案,會用3dmax或者maya快速建模,做出一個設想的遊戲影片,講明白遊戲的美術風格,玩法,格調到底是怎樣的。根據這個影片市場部門會進行評估、調研。經過了評估後,專案才能拿到資金。不是所有的專案都能透過,原因是前期花費的大量時間,市場會發生一定的改變,專案很可能要推倒重來。
下一步,就是具體的製作了。這個過程可以說是相對來說最輕鬆的。
引擎,美術,記憶體管理,場景,角色,分工都明確了之後。設想的遊戲影片會被做成demo,給市場部,宣傳部看底層設計、市場方向上是否合格,判斷市場變化後什麼有東西需要修改。這個階段要保證設計上所有細節和功能,都最起碼有一個紙面上的設計。
然後大軍進入,程式、美術等大量製作人員開始不斷產出,專案快速推進。這個階段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具體的目標,有了紙面上的進度要求,單純的寫程式做美工,對於廣大程式設計師和美工人員以及其他相關人員來說,無非就是技術的堆砌,所以難度反而不大。
等遊戲初步完成後,就進入了Alpha測試階段,也就是常說的A測,此時遊戲會有各種各樣的問題,各種bug不斷出現。此時製作組的任務就是不斷做極限測試,修復bug。Alpha測試階段,遊戲依然會改很多東西,包括玩法、功能、角色、美術風格等。這個階段遊戲可能會發生天翻地覆變化。此階段維持3到6個月的時間,然後進入Beta測試。
Beta測試,也叫B測,到了這一步,遊戲製作可以說是就進入尾聲了。此時大量製作人員退出專案,開始“大休假”。而在Beta階段要留下來把關的一般是精英中的精英,這個團隊要進行專案的收尾工作,一個個bug地修。
再往後,不用說,宣傳,銷售,去接受市場和玩家的考驗。
所以說遊戲製作階段,你說他簡單他就簡單,你說他難他就難。
但對於一款3A大作來說,真正的壓力永遠不在製作上。
3A大作真正的壓力,在IP塑造,在資金回籠。
在遊戲界有一個說法,一旦一款3A大作的資金超過1個億美元,那麼這款遊戲就有很大的機率會跪。
當然這並非絕對,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因為少啊,