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第1024章 反對的理由

就是因為3A大作裡面的水太深,這個坑很容易跳進去就出不來,所以即便周方遠平日裡不管做出什麼決定都無人能夠反對,但這一次,遠方遊戲的幾個高管還是明確表示不支援。

他們當然不會直愣愣的說反對,但他們的態度就是不支援。

周方遠也大概明白他們的想法,但他也有自己的想法。

決定做3A大作,絕對不是他拍拍腦門就決定的,而是遠方遊戲發展到今天,必然要走的一條路。

看看今年的榜單吧,前十名的遊戲公司,有一個算一個,幾乎都有拿得出手的單機遊戲。其實在遊戲界一直有一個說法,那就是隻有單機遊戲,才是測試一個公司實力的試金石。3A大作作為單機遊戲裡的王者,能否拿出一款成熟的3A大作,直接決定了遠方遊戲是否真的能在遊戲市場上站穩腳跟。

如果做不到,那就是無根之萍。

如今遠方遊戲入榜,不是說遠方遊戲真的有拿得出手的作品了,而是它的名氣太大了,對市場的影響也太大了,所以外媒方面,也是不得不做出了一些妥協。

這是一個好機會,如果能趁著這股風推出一款成功的3A大作,對於遠方遊戲的發展,其好處是無法估量的。

所以他必須這麼做,而且必須成功,這不是危險不危險的事情,而是明知山有虎偏向虎山行。

不過既然下面的人反對的一間如此強烈,他說不得就得想辦法改變一下大家的想法。

“既然你們都不同意,那說說你們的理由。不要一句話就解釋完,說詳細點,說認真點,說出你們的真實想法。”

周方遠靠在椅背上,神色很是淡然。

下首諸人你看看我我看看你,最終,一個帶著眼睛的男子推了推眼鏡。

“我來說一說吧。”

他是《植物大戰殭屍》的後續負責人,周方遠在進行了最初版本的開發後,就撒手不管了,後續的更新以及團隊的運營,都是此人一手把控的。

“我想問一下,周董,你知道3A大作是如何出現的呢?”

他沒有等周方遠回答,就自顧自的說了下去。

“3A大作的出現,並不存在什麼特殊的契機,說白了,這就是歐美工業化體系發展的必然。

如果我們仔細觀察不難發現當下出品3A大作的主要還是歐美廠商,典型的如育碧旗下的刺客信條系列、《幽靈行動》、《彩虹六號》,動視則有使命召喚系列和命運系列,EA則有星球大戰系列和戰地系列等。

這並非是偶然出現的結果,大家都對遊戲行業很瞭解,也都知道,扶桑遊戲廠商在上個世紀80年代一直到本世紀初的時候主導了遊戲業的發展,歐美遊戲業一直被蓋過風頭,但我預測,明年,一定是遊戲業的分水嶺,只要是對遊戲產業有所關注的人,都不難發現,明年幾乎肯定是歐美遊戲業徹底崛起,此後一舉超越日本遊戲業完全不成問題。

為什麼呢?因為明年會誕生無數歐美大作,例如《戰爭機器》、《質量效應》、《孤島危機》、《生化奇兵》。

但要問我哪一款遊戲會成為分水嶺,我覺得這款遊戲毫無疑問是《使命召喚:現代戰爭》,雖然我們不能稱其是第一款真正的3A大作,但是這款遊戲一定會成為第一款真正引爆時代的3A大作。

這款遊戲可能在所有的3A大作中成本算不上太高,但就我所知道的資訊來看,這款遊戲很大膽借鑑採用好萊塢動作大片的電影化過場和操作模式,這會使得使命召喚系列名聲變得如日中天。

那麼咱們說正題。

歐美之所以可以建立強大的3A大作製作體系,關鍵在於好萊塢電影業積累了一套流水線操作化的工業標準,就像是資本主義工廠一樣可以大量複製生產一樣,這在技術上就遠遠將扶桑遊戲公司拋在了後面,例如歐美遊戲公司大多會自己製作通用化引擎,或者直接用虛幻引擎,再加上歐美遊戲業在崛起之前長期積累是在PC領域,在上個世紀90年代的時候,歐美很多遊戲公司會互相分享引擎技術和研發經驗,最後在這種長期積累之後,當技術發展到一個臨界點,資本投入加大之後,歐美遊戲業的從業人員可以很快適應3A大作的快節奏流水線工作狀態。

但是扶桑遊戲公司長期在主機領域耕耘,在通用化引擎方面積累不夠,因此無法透過類似的工業化流水線複製手法來進行應對,比如刺客信條系列和使命召喚系列這樣所謂的年貨就幾乎可以做到一年一作,而扶桑遊戲做一款3A大作往往費時費力