邁克最終沒能抵擋住周方遠的眼神。
他可以堅持遊戲直接進入開發階段,但他也明白,現在的暴雪,確實需要一套全新的引擎。
之前暴雪沒有這方面需求,或者說需求一直不大,僅憑著東拼西湊的,也就勉強維持下來了。甚至像是魔獸爭霸系列,使用銀河編輯器就能夠很好的表達出他們想要表達的東西,這種情況下,你再讓他們花大價錢和大量時間以及大量的人力物力去開發遊戲引擎?誰都不會那麼傻。
可是現在,泰坦專案的極度龐大,讓原本的遊戲引擎已然變得不夠用了,所以開發新引擎,是勢在必行的。
而且對於一家遊戲公司來說,遊戲引擎的重要性,還不僅僅在於此。
在周方遠重生前,Unity,既不是某個遊戲系列,也不是某種遊戲型別,而是一個遊戲引擎的名字。這也是目前移動平臺上最常見的跨平臺遊戲引擎之一,不僅相容iOSAndroid,還支援Windows、macOS等平臺。小至《神廟逃亡》,大如《爐石傳說》,都是Unity開發的經典作品。除了Unity之外,手機上常用的遊戲引擎還包括Cocos,而PC遊戲常見的遊戲引擎則有虛幻引擎、寒霜引擎等。
所謂遊戲引擎,前文說過,就是指一些已編寫好的可編輯遊戲系統或者一些互動式實時影象應用程式的核心元件。這些系統為遊戲設計者提供編寫遊戲所需的各種工具,目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式,而不必由零開始。簡單來說,遊戲引擎也決定了遊戲最初的樣子。
對於遊戲公司來說,拿現成的遊戲引擎開發遊戲,當然是省時省力的做法。但如果要把握產業的基石,增強自身的核心競爭力——那麼,開發自有遊戲引擎十分必要。引擎是遊戲行業最重要的底層技術之一,它直接影響一個專案的研發流程與開發效率,甚至足以決定一款遊戲表現力的上限。
EA的“寒霜引擎”是最負盛名的自研遊戲引擎之一。
早在前世的2006年,EA就開始著手研發“寒霜引擎”,之後便一直在《戰地》系列遊戲中不斷進行嘗試改進。最早,寒霜1.0引擎主要是提升了遊戲音效,並加入了爆破效果,允許玩家破壞某些建築,這些新特性在《戰地:叛逆連隊》中都有充分體現。經過不斷地最佳化之後,2014年,大幅改進的寒霜3引擎已經可以呈現出驚人的畫面效果,建築破壞效果也大大加強,與最初版本已經是雲泥之別。
EA執行長AndrewWilson曾這樣強調自研引擎的重要性:過去,EA在的很長一段時間,用過不下二十個遊戲引擎來開發遊戲,而現在,我們只想專注於寒霜引擎這一個。
一個強大的引擎可以應用在不同時期的遊戲平臺,打造不同型別的遊戲,從而滿足不同玩家的需求。國際上知名的遊戲公司,如EA、CAPCOM、育碧等廠商,都有自主研發的遊戲引擎。而在國內,網宜的自研遊戲引擎則走在前列。前世2005年的,網易決定打造一款供休閒遊戲開發使用的遊戲引擎,NeoX應運而生。
最開始NeoX的功能比較簡單,它使用了固定渲染管線,也不具備高階功能。但因為API簡單,許多開發者開始用Python+NeoX的形式來開發專案原型,或是為製作培訓新人的Demo。伴隨使用場景的擴充套件,引擎開發人員為NeoX新增了場景編輯器、角色編輯器和特效編輯器,讓它支援更多功能,更加易用,維護人員一度達到了30多人——在當年這是一個相當可觀的數字。
2008年,網宜希望在《夢幻西遊》和《大話西遊》中實現換裝功能,但2D引擎效果較為單一,渲染功能不佳,於是專案組嘗試用NeoX完成一些功能,例如用它在後臺渲染角色圖片,再在記憶體中渲染成2D引擎支援的格式。在這一過程中,NeoX開始持續最佳化自己的角色渲染能力,編輯器也越來越規範強大。伴隨引擎功能的增強,《夢幻西遊》和《大話西遊》使用NeoX的場景也越來越多。
自此,支援任意語言外掛,支援多人協作開發模式的NeoX開始成為網易的主流引擎。在《鎮魔曲》的研發過程中,NeoX第一次扛起了主力引擎的重任。網易對《鎮魔曲》寄予厚望,為了達到這個目標,戰魂工作室引入了物理引擎、法線貼圖、deferlighting、光照烘焙等多種功能,並建立了更加系統化的場景管理機制。最終,遊戲畫質確實有了明顯躍升。
在開發《鎮魔曲》期間,正值手機遊戲崛起