06年,暴雪兩項大計劃,分別是爐石傳說和泰坦。
前者已經開始研發了,而且作為一款特效相對簡單的卡牌遊戲,開發難度確實不大,最起碼對於暴雪來說是這樣的。
再加上週方遠的提點,就沒有了前世的那些彎路,少了許多的嘗試,直接就朝著最終版的方向走了下去。
另一邊的泰坦呢,因為這個計劃實在是太大了,所以短時間內周方遠並不準備直接啟動,先做前期準備,什麼時候機會合適了,再上馬也不遲。對於這一點,邁克最初是有反對意見的,他和前世一樣,一旦決定了做泰坦,立刻就想要開始。
“糊塗!”
周方遠無奈搖頭,“現在做泰坦,不是自己給自己找麻煩麼?邁克,我就問你一個最簡單的問題,遊戲引擎你準備怎麼辦?”
“遊戲引擎……”
邁克卡殼了。
是啊,不用說別的,就這麼一個問題,就足夠把邁克頂到牆角上下不來了。
前世的暴雪,最初就是沒有預料到自己的引擎不夠用,才盲目上馬開發計劃的。後來等察覺到這一點之後,悔之晚矣。
如今周方遠直接把引擎的問題提了出來,邁克一下子就說不下去了。
仔細一想,是啊,泰坦作為一款計劃中要劃時代的網遊,將是一款集合了模擬養成和角色扮演兩種大類的超級MMO遊戲,對遊戲的內容有極高的要求,遊戲引擎的要求自然也不會低。
說起來,暴雪一直其實都沒有自己專屬的遊戲引擎,可能很多人不太瞭解引擎是什麼,這裡簡單介紹一下。
假設遊戲是一輛汽車,汽車之所有能產生動力,在馬路上行走,就是因為它的內部存在引擎對汽車整體進行統一驅動。如果一輛汽車沒有了引擎,我們或許能想出其他的方式讓它移動起來,但是從過程而言,無疑會麻煩很多。
遊戲也是這樣。
用專業一點的說法,“遊戲引擎”其實就是指“已編寫好的、可編輯電腦遊戲系統或者一些互動式實時影象的、應用程式的核心元件。”
聽起來很拗口,其實就相當於是汽車的發動機,只不過將物件換成了遊戲,把遊戲的各個零散部件聯絡成一體的這麼一個重要的存在。當然,也不是所有遊戲都需要遊戲引擎,最初的遊戲,其實就很少有引擎這種東西。
遊戲引擎出現的時間很短,曾經有一段時期,那應該是電腦遊戲最初剛剛出現的時候,遊戲開發者關心的只是如何儘量多地開發出新的遊戲並把它們推銷給玩家。儘管那時的遊戲大多簡單粗糙,但每款遊戲的平均開發週期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款遊戲都要從頭編寫程式碼,造成了大量的重複勞動,這個時期還沒有遊戲引擎的說法呢。
漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的遊戲中的部分程式碼作為新遊戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
事到如今,幾乎每一款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可併成為標準的引擎並不多。縱觀這些年電腦遊戲的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。儘管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》系列到《異域鎮魂曲》、《冰風谷》等,但它的應用範圍畢竟侷限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受好評的《無冬之夜》所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》就是一個最好的例子。
所以,如果要對引擎的歷史進行回顧,那麼最好的而目標主要就是射擊遊戲,動作射擊遊戲同3D引擎之間的關係相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。
1992年,3DRealms公司Apogee公司釋出了一款只有2兆多的小遊戲——《德軍司令部》,稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用“革命”