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第939章 引擎

這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦遊戲發展史上佔據的重要地位。這部遊戲開創了第一人稱射擊遊戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D遊戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。

Wolfenstein3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位idSoftware公司的首席程式師正是憑藉這款Wolfenstein3D引擎在遊戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的遊戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演遊戲——《創世紀:地下世界》,這款遊戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支援斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在遊戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的畫素畫面。

在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3DRealms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊遊戲的所有標準內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》裡的飛行換成了噴氣揹包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。

在Build引擎的基礎上先後誕生過14款遊戲,例如《農夫也瘋狂》、《陰影武士》和《血兆》等,還有寶島艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時國內不多的幾款3D射擊遊戲之一。Build引擎的授權業務大約為3DRealms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3DRealms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個“暴發戶”。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由idSoftware公司的《雷神之錘》完成了。

《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支援多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎首開連線遊戲的先河,儘管幾年前的《毀滅戰士》也能透過調變解調器連線對戰,但最終把網路遊戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。

等到了2000年的時候,遊戲引擎的發展速度終於慢下來了。

遊戲的影象發展到“虛幻”這裡已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於遊戲的作用並不僅侷限於畫面,它還影響到遊戲的整體風格,例如,所有采用Doom引擎製作的遊戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊遊戲的一個新的高潮。

兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》,儘管此前的《系統震撼》等遊戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款遊戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。

總而言之,遊戲設計者可以透過“引擎”快速地製作出一款遊戲,而不需要再考慮遊戲製作中其他瑣碎的部分。一款優秀的遊戲引擎幾乎可以涵蓋遊戲中所有的客觀因素,諸如渲染、物理碰撞、音效、指令碼、動畫。因此,開發一款高質量的遊戲引擎是一件很耗費成本的事情,一旦遊戲引擎不過關……

想想某育就知道了,號稱買BUG送遊戲,可見其遊戲引擎是多麼的好用了。

出於節約成本、縮短週期和降低風險這三方面的因素,所以越來越多的遊戲開發商都選擇使用第三方的遊戲引擎開製作遊戲,比如上面提到的“虛幻引擎”據不完全統計,單單“