玩家的操作強度更大,反應速度也更快,這對於剛接觸遊戲的新手而言是非常不利的。另外,如果兩名玩家的遊戲水平存在較大差距,水平較高的一方往往可以獲得更多道具和武器,從而獲得更大的場面優勢,從而進一步拉開差距。因此,古典FPS中對戰雙方競技水平差異的表現更像圍棋:如果雙方段位相差兩段以上,比賽很有可能陷入一邊倒的形勢。
顯然,這樣的設計很容易使新玩家被虐之後放棄遊戲,而已經有一定經驗的玩家在認識到與高手的實力差距之後也會失去繼續努力的動力從而離開。
為了解決這一問題,軍事FPS的解決方式是引入“配置”的設計,即玩家在出生時就可以選擇或購買自己攜帶的裝備,取消場景中可拾取的武器和道具,這樣就可以消除落後一方因為撿不到強力武器而持續落後的可能性。另外,軍事FPS引入了體力槽的設定,玩家的移動速度也和現實生活中類似,一定程度上降低了遊戲的節奏使之對反應速度較慢的玩家更友好。然而,這些設定包括“自動回血”,實質上更鼓勵玩家採用穩紮穩打,不斷推進的防禦性策略,而削弱了運動戰和衝鋒這類進攻性策略在遊戲中的地位。
一種普遍的情形是,在這些遊戲中經常會有不少玩家在應當進攻的時候採取蹲坑或狙擊的策略,無論對於隊友還是敵軍,這些消極的策略都是一種負面的反饋,在某種程度上降低了遊戲的樂趣。
FPS遊戲的另一個特點是,這類遊戲的遊戲目標通常都十分單一,每一輪遊戲的程序都是重複的。對於不是為了在競技比賽中獲得更好的名次的普通玩家而言,缺乏長期投入的動力。為了解決這個問題,如COD和戰地這樣的FPS加入了一些RPG要素:人物可以透過升級來解鎖更多的武器和裝備配件,玩家透過解鎖裝備,獲得更好的配件來獲得長期遊戲的動力。
然而,這種設定造成的問題就是,新玩家由於遊戲經驗和裝備積累的不足,在面對老玩家時天生就處於劣勢,實際上更進一步拉大了新老玩家之間的差距。武器搭配雖然提供了一定的策略性和深度,但它實質上也增加了遊戲的複雜度,而且並不能顯著地提升核心玩法的樂趣。
守望先鋒就不同了。
前世,周方遠看過一期訪談節目,守望先鋒的開發人員曾經節目中提到,鼓勵玩家依靠團隊配合獲得最終勝利是守望先鋒的主要設計思路。
為了解決遊戲目標對於玩家不明確的問題,使玩家們更好地進行配合,守望先鋒採取了一些關鍵性的改進:
比如說限制遊戲規模為6v6。
暴雪將遊戲規模限制為6v6,是綜合了地圖大小、遊戲模式、玩家平均配置、團隊職業搭配等多種因素來考慮的。相對於其它遊戲而言,使每一個玩家個體都能在團隊中發揮更大的作用是一個重要的考慮因素。如果不能達到這個設計目標,那麼重視團隊配合的設計思路顯然無法達成。我們可以試想一下:如果遊戲規模是3v3、4v4,那麼隊伍中某一個玩家的超常或失常表現對比賽的最終走向影響過大,而較少的人數也會影響到團隊的完整性。
如果遊戲規模進一步擴大到8v8,10v10,團隊中的人數過多又會造成“三個和尚沒水吃”的問題,使玩家無法專注在遊戲目標上。而且,也會讓隊伍配置的決策過程增加複雜度,造成難以取捨的情況。
引入團隊角色的概念,使玩家更明白自己的角色該做什麼。
在確定了遊戲規模之後,下一步就是要讓玩家更明確自己在團隊中的定位和工作。守望先鋒設定了突擊、防禦、重灌、支援四種不同的團隊角色,每種型別的角色都擁有與其團隊定位相符的能力,遊戲在選擇人物介面也給予了充分的提示,促使玩家選用團隊中缺少的角色。相對於軍團要塞而言,這對於新手更加友好,玩過MOBA遊戲的玩家可以很快理解。但是,守望先鋒在新手引導階段對於團隊角色的講解不夠深入,缺乏對幾種不同遊戲模式的攻關指導,新玩家需要自行摸索一段時間才能明白自己的角色在一局當中該幹什麼。
去除裝備設定,將每個人物的技能和攻擊方式固定化。
移除裝備系統的設計決策,從表面上看限制了玩家的自由度,降低了遊戲的深度,但它實際上是利大於弊的。首先,它降低了玩家的決策壓力,角色之間的相剋使玩家的決策遵循“在合適的時間選擇合適的角色達成目標”這一思路,而非把注意力分散到角色本身的裝備搭配上。其次,玩家可以更加專注於透過精通角色本身的攻擊方式和技能,來提