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第942章 古典復興

可能有人疑惑,既然有先知能力,那麼直接按照自己知道的未來發展就好了,為什麼非要走一條自己不熟悉的道路呢?

事實上,周方遠一直以來不都是這樣做的嗎?

做實體,做網際網路,做傳媒,做生態鏈,做各種投資……他的絕大多數行為,其實都是在利用自己的“先知先覺”,他並不會放棄這麼大的優勢。

但!

別忘了,先知能力總有過去的那一天,他重生的時間,在2018年的年底,也就是說,進入2019年以後發生的事情,他是完全不知道的。

而現在已經2006年了,距離他的先知能力過期,還有12年。這12年看似不斷,實際上也不長,12年以後,他也才三十好幾不到四十歲,難道真的那個時候就退休嗎?如果到了那時候他真的想要退休,他會這麼做。可如果到了那時候他還不想退休呢?先知能力沒有了,自己還不想退休……剩下的,就只能是摸著石頭過河了。

所以他現在在做的,就是摸著石頭過河,他必須在自己還很有把握的時候,進行一些嘗試,學習一些東西,增長自己的見識,增加自己的閱歷,等到了先知能力真正消失的那一天,不至於完全的手忙腳亂。

至於說泰坦和守望先鋒。

周方遠最初是矛盾的。

他知道守望先鋒的成功之處,也知道守望先鋒的失敗之處,而相比之下,泰坦卻是完全的失敗。選擇守望的話,或許他能做到更大的改變,甚至直接把守望先鋒送上神壇也不是沒有可能,換成泰坦……他真的沒有把握。可為什麼最後還是這麼做了呢?或許,這是一種執念吧。

作為一個單純的暴雪粉,他和很多其他的暴雪粉絲一樣,是發自內心的,想要看到泰坦的出現。可惜世事無常,上一世的暴雪,最終是不得不放棄了泰坦,甚至連公司的發展都受到了巨大的影響,每況愈下,未來能否重啟泰坦,可能性一天低過一天,直至完全沒有可能。但是現在不一樣了啊,現在自己是暴雪的掌門人,自己有做決定的能力,那麼為什麼不去嘗試一下呢?如果真的做出來……豈不是能完成自己一個未完成的心願?同時也彌補無數暴雪粉絲的遺憾?

至於說守望先鋒,實在沒辦法,周方遠只能放棄它了。

說真的,不是守望先鋒不夠好,甚至可以說,其實守望先鋒比想象中的還要好。

可能很多人會嗤之以鼻,可事實上,守望先鋒在遊戲界,尤其是FPS遊戲圈裡,卻是起到了極大的繼承與創新的作用。

在上世紀90年代,曾經存在著一個FPS遊戲的“古典時代”,當時FPS遊戲的主流以id公司出品的DOOMQuake為代表。與今天的主流FPS相比,這類傳統FPS大多使用科幻題材,武器種類繁多,遊戲節奏非常之快。由於這類FPS的上手難度高,對於新手玩家並不友好,因此日漸式微,市場地位被節奏更慢也更偏向真實的軍事題材FPS取代。

然而,由於多年來以使命召喚、戰地為首的FPS遊戲大量使用軍事題材,重複炒冷飯缺乏創新,使得不少玩家對此感到厭倦。一些遊戲公司意識到,在古典FPS的基礎上進行改良使之更適合當前玩家的口味,不失為一種可靠的設計手段。、

守望先鋒,其實就是在不知不覺中,成為了業界在古典FPS改良之路上最新的探索成果。

所有的射擊遊戲,其核心樂趣或者說玩家的最終目標有兩點:擊殺敵人(殺戮)和完成目標(勝利)。

在大多數情況下,殺戮敵人越多,意味著勝利的可能性就越大。之所以要把殺戮單獨列舉出來,是因為爭鬥和殺戮是人類的一種本能,玩家非常容易理解這種主題,殺戮的快感也是玩家投入到戰鬥中的重要原因。如果一部射擊遊戲不能簡單直接地提供這種快感,那麼它可能最終只能在小眾圈子當中傳播,例如像ARMA這種以擬真為設計思路的射擊遊戲。

古典FPS通常存在兩大特點:

遊戲節奏快,玩家移動、射擊、跳躍的能力與現實相比都大大增強。

玩家出生時擁有相同的武器和能力,技術較強的玩家更容易獲得更大的場面優勢。

而這一類FPS遊戲也存在兩大問題,首先是對於新手不夠友好,上手難度太高,門檻太高。其次是缺乏讓普通玩家長期投入的動力,也就是粘性不夠。

古典FPS在操作策略上,需要玩家不停地保持移動,在運動中打擊對手,獲取武器和道具。這意味著相比後期軍事FPS而言,