升自己的遊戲水平。如果一名玩家能夠精通更多的角色,那麼他的綜合實力也就越強。這些設計思路,從本質上來說與MOBA類競技場遊戲英雄的設計思路是一脈相承的,這也是暴雪的長處所在。
很明顯有一條設計思路始終貫穿在這些改進當中,即讓玩家們始終都明確自己在團隊中的定位和當前目標,並選用合適的遊戲角色去達成目標。
守望先鋒的整個設計思路都在鼓勵玩家進行團隊作戰。在角色部分,融合了軍團要塞的職業系統和MOBA類遊戲的技能設計;在射擊部分以DOOMQuake這一類古典FPS為基礎,在保留了其核心樂趣的基礎上,降低了玩家的上手門檻。角色強大的的終極技能,讓玩家在使用得當的情況下足以拯救團隊,得到“全場最佳”的炫耀機會。直觀的遊戲目標,快節奏的遊戲程序更進一步強化了遊戲的核心樂趣,這也是許多玩家表示“停不下來”的根本原因。
守望先鋒融合了軍團要塞的職業系統和MOBA類遊戲的技能設計,並將它們和FPS遊戲的射擊樂趣有機地結合到了一起。然而,它並沒有處理好追求個人發揮和團隊勝利這兩類玩家之間的關係,在遊戲模式和玩家引導上仍需要進一步改進。守望先鋒在射擊部分繼承了DOOMQuake這一類古典FPS的核心樂趣,並且在它們的基礎上降低了玩家的上手門檻,得到了優秀的效果。守望先鋒無疑是古典FPS在當代復興的重要標誌之一。
當然了,也有人會說:哦,你說的守望先鋒這麼好那麼好,為啥最後涼了呢?
涼了嗎?
其實守望不算涼,在周方遠重生前,守望先鋒在國內的玩家數量確實是屢創新低,每每需要大型活動才能稍微回暖,但在活動結束後,玩家人數就又再次滑落,給人一種遊戲已經完蛋了的感覺。可事實上,在國外,守望先鋒的表現一直不錯。暴雪甚至不斷想要籌備守望先鋒的聯賽和國際賽,目的當然是為了公司的發展和遊戲的發展,但前提必然是需要有一批忠誠的玩家才可以。
至於說為什麼在國內不溫不火,說實話,這是另一個話題了,而且是一個非常非常大的話題,也不是兩三句話能說出來的。而且只要說出來,就必然會得罪人,所以還是不提了。只需要明確一點,就算有很多缺點,但守望在全球範圍內,表現還是不錯的。而且對於“古典時代”FPS遊戲的傳承和發展,是起到了很大作用的。
……
閒話扯得有些多了……
確定了泰坦的開發程序後,周方遠在邁克的帶領下,離開暴雪總部,朝距離總部十幾公里外的攝影棚走去。
那裡,魔獸大電影第二部的後期工作,已經進入了尾聲。