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第690章 卡普空的傳奇

事牽拌太多,所以他根本施展不開,心中的很多計劃也無法實施。現在好了,他托里出來獨立經營了,這才是他真正大展拳腳之時。

其結果不用多說,在經歷了簡單的抄襲、競爭,以及與IREM之間的各種惡性競爭後,《街霸》終於問世了。

一經問世,街霸就立刻展現出了霸主級別的地位。

當然了,最初不是這樣的,最初《街頭霸王》在扶桑推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機,屬於鳳毛麟角的格鬥遊戲自然無法吸引眼球,同年該遊戲成為了卡普空參入NEC的PC-E首部作品,這也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的遊戲,相對當時的FC主機而言,PC-E版《街頭霸王》擁有著超大的角色尺寸和直逼街機版的FM音源效果,然而極其惡劣的操作性註定了這部遊戲的慘淡結局。

但是這不是終結,1988年,歷時近兩年並耗資約10億日元的新型基板CPS1終於開發完成,該基板使用了最新的摩托羅拉16位元CPU,流暢移動的超大體型角色、多重卷軸展現的立體層次感和最大4096色的豔麗色彩等震撼機能都完全歸功於主處理器無比強大的資料演算能力,技術人員還為該基板設計了特殊的迴圈音源迴路,雙通道FM音源同樣可以達到發燒級別的聽覺效果。事實證明辻本憲三當時的這個大膽決策相當具有前瞻性,卡普空的軟體開發人員終於有了一個真正屬於自己的戰鬥舞臺,可以自由的發揮想象力,大量不朽的傳世名作隨之而誕生。

等到1989年初,卡普空北美事業部傳來的訊息稱在扶桑本土反響平平的《街頭霸王》在米國居然突破了一萬塊基板的出貨量,強烈要求加緊推出後續產品應對市場需求,於是船水紀孝和西谷亮領軍的開發團隊再度集結,遊戲暫定名為《街頭霸王89》,然而諸多原因卻導致這部劃時代的遊戲直到1991年才得以面世。

不過使用CPS1基板進行開發的《街頭霸王89》卻以前作作為參考依據並加以改進,但進化幅度之大讓人真切感受到恍若隔世的飛躍突破。卡普空技術人員還特意開發了一套全新的搖桿和鍵位掃描程式,與以往所有的格鬥遊戲不同,這個程式能夠準確而迅速的把玩家的操作反饋到實際遊戲中,一舉解決了動作延遲現象,賦予了玩家逼真的操作快感。

遊戲開發者還首次把過去上下兩段防禦概念細分為上、中、下三段,進一步提升了對戰時的戰略性和趣味性。此外目押、受身攻擊、破防背投等格鬥理念至今仍被奉為金科玉律,背投技、空中道具、破空技、體當技等多樣化攻擊手段也曾為了以後所有2D格鬥遊戲的固有定式。

這樣,一款素質遠超預期的《街霸Ⅱ》問世了,這一次,《街霸》系列才真正的揚眉吐氣,榮登霸主寶座。

卡普空憑藉著《街頭霸王Ⅱ》席捲天下後,經營者緊緊抓住這個千載難遇的商機大玩帽子戲法。先是在92年中先後推出了DASH和TURBO兩個版本,DASH版將原先作為隱藏人物的四天王增加為可選擇對戰角色,TURBO版則針對對戰節奏等細節部分進行了調整。93年發售的SFC版《街頭霸王Ⅱ-TURBO》再度延續了前作的輝煌,取得了扶桑國內210萬份、全球累計410萬份的成績。同年9月1日,卡普空又應世嘉之請以40Mb的超大容量發售了MD版本的《街頭霸王Ⅱ.PLUS》。同年10月,卡普空推出了重新設計的CPS1基板,該基板增加了一倍的記憶體並採用了Q-SOUND音效處理技術。為配合該基板上市匆忙拿出尚未完工的《超級街頭霸王II-THENEWCHALLENGERS》,這個版本增加了嘉米、飛龍等四個全新角色,可惜草草趕工的結果使得此作的平衡性受到頗多物議。

再往後,94年,被譽為《街霸Ⅱ》究極完成形態的《超級街頭霸王ⅡX-GRANDMASTERCHALLENGE》推出,遊戲增加了速度調整設定和超強隱藏角色豪鬼,該作11月又成功移植松下3DO平臺。同年短短時間內連續密集推出這麼多版本的系列作品,讓人不能不感嘆卡普空經營者聚斂有術。

但是有好處就有壞處,卡普空利用《街頭霸王》系列大發橫財的行為,直接引起了許多街機廠商的妒忌,一時間市面上湧現了許多跟風模仿的作品,其中有些遊戲的抄襲程度已經達到了令人髮指的地步,這一切對卡普空進一步開拓格鬥遊戲市場也造成了嚴重影響。卡普空於93年夏季對DATAEAST發起了訴訟,要求在全球範圍禁止該社格鬥遊