向,所以類似這樣滿足玩家刁鑽口味的問題,將會離遠方集團越來越遠,反倒是那些傳統的開發廠商,他們才更加需要為這樣的問題發愁。
當然了,也有一些遊戲開發商另闢蹊徑。
就好比說暴雪開發的守望先鋒,說是FPS遊戲,但裡面的所有角色都有各自不同的技能,也有不同的配合方案,倒是和彩虹六號有些相似,不是簡單的槍戰遊戲。不得不說,這樣的設計是很有意思的,加上暴雪一如既往的出色發揮,可以說,這遊戲原本是有可能火遍全球,順勢結果魔獸系列的權柄。
它的優點真的是太明顯了。
守望先鋒首先是FPS細分市場下的產物,對於FPS愛好者來說,算是投其所好了。
傳統FPS玩家會去玩《COD》、《戰地》和《CSGO》這一類傳統的FPS遊戲;而一些對槍法不是那麼有自信的,喜歡各種技能和視覺效果、對遊戲節奏偏向休閒的玩家則表示願意去嘗試《守望先鋒》這種型別的遊戲。
隱藏比賽資料的機制這一點對新人來說非常友好,不用擔心死的過多被隊友責怪。同時對於那些比賽中精彩的表現給予回放,這樣的做法即表揚了優秀的玩家,也讓新手們減少了負擔,相對其他各種資料公開的遊戲而言,《守望先鋒》的壓力更小,也就更吸引人。此外相對於對於傳統的射擊遊戲,所有的一起道具、槍械、技能都是為了讓玩家的射擊更精確。
但《守望先鋒》卻反其道而行之,射擊的精確度不是那麼重要,取而代之的是技能的使用與隊友之間的配合,這種創新的射擊遊戲玩法是許多玩家之前沒有體驗過的。
而且傳統的射擊遊戲有一個問題,那就是強者恆強,透過擊殺敵人收集道具,包括並不限於槍支或者彈藥,弱者就只能不斷被擊殺,被搶奪。
高手的快速反應,靈敏閃躲,準確射擊,對於新手來說都非常非常非常的不友好。守望先鋒在這一點上,已經做足了對新人的保護。
然而……
守望先鋒卻沒能真正的接過權柄。
原因很複雜,不是所謂的一點兩點三點就能說清楚的。
首先團隊合作什麼的,對國內玩家的要求似乎有些太高了,當然不是說國內的玩家就沒有團隊精神,而是針對FPS這樣的遊戲,團隊合作本就比其他遊戲難度要高。守望先鋒的特色在於每個英雄都有特殊的技能,缺點也在於此。因為技能太多了,很多玩家根本都記不清所有技能,換個英雄就直接麻爪,談何合作?
沒有戰鬥資料,確實是降低了玩家的壓力,但同時也削弱了玩家的激情。打得差的倒是不用被罵了,但是打得好的呢?既然是團隊合作,那就不能光看殺人數量啊,還要看輔助走位配合等等,戰鬥資料全部沒有記錄,那些相對來說不怎麼擅長正面作戰的英雄就體現不出來了。玩家的爽點無形之中就被削弱了很大一部分。
還有就是遊戲畫面太過炫目,炫目一點是好的,但太過炫目就讓人頭暈了。
而且必須承認的是,前世守望先鋒的出現,實在不是一個好時機。暴雪繼泰坦專案失敗後,公司又經歷了股價波動,人員出走,魔獸低迷等狀況,火速上馬的守望先鋒,失去了暴雪原本“十年磨一劍”的沉澱,雖然遊戲的可玩性依舊很高,遊戲本身依舊算得上是精品,但距離真正結果魔獸當年留下的權柄,還是太難太難了。最過分的時候,守望先鋒甚至比不過“娛樂之作”的爐石傳說……這到哪說理去啊。