射擊類遊戲走到今天,說句很現實的話……它已經走到一個瓶頸期,怎麼邁出新的一步,怎麼打破現有的桎梏,可以說是所有遊戲廠商都在面對的問題。
猶記得……周方遠重生前那些年,FPS的巔峰時期,大概是從《使命召喚4》橫空出世開始,以“使命召喚4”為代表的FPS遊戲逐漸成為了遊戲界的主流。那個時候,整個遊戲界都在吹捧使命召喚,都在大聲驚呼FPS的黃金時代已經到來。然而,當不知不覺9年過去後,雖然FPS遊戲依然是當時遊戲界的王者,不過在那個FPS遊戲似乎已經氾濫的年代裡,玩家們卻發現自己開始慢慢失去玩FPS類遊戲的樂趣了,而曾經的那些FPS大廠如今也似乎遇到了問題。
比如被認為是FPS代表遊戲的“使命召喚”,在第四代之後,連續數年釋出的多個版本之中似乎已經成為了遊戲行業不思進取、故步自封的代表。其實冷靜地想一想、去翻翻那些遊戲的資料,如果有可能的話,最好去諮詢一下大神,然後將這些東西彙集起來看問題的話,那問題就比較清晰了——FPS,遇到大瓶頸了。
從《反恐精英》開始爆破、團隊競技、殭屍模式、PVE生存模式。說到如今的常見FPS遊戲,無非就這麼幾個模式。這種簡單地遊戲模式讓玩家非常容易上手,但是卻讓遊戲毫無新意和深度的快節奏對抗和荷爾蒙的釋放,日子一長、就容易睏倦。
其實在遊戲模式方面,FPS並不是沒有做出過改變。在國外依然受到歡迎的《特種部隊2》,國內名《風暴戰區》中出現的“奪取模式”和“逃脫模式”至今仍然被玩家所津津樂道。但是各種原因下,《特種部隊2》在國內以及幾乎銷聲匿跡。以《穿越火線》、《使命召喚》為代表的傳統模式和現實中CQB作戰模式很像,基本的戰鬥模式也就那麼幾種用一句話形容就是“近距離作戰、轉角遇到愛。彼此邂逅時、看誰開火快”這種典型的CQB作戰的原則。
那怕是曾經被譽為“神作”的使命召喚亦不能免俗。但是也是因為如此,遊戲體驗方面的問題在《使命召喚》上被進一步放大。
在面對諸如《彩虹六號》等更加專業的CQB遊戲相比,與《彩虹六號:圍攻》相比,戰術性與戰鬥體驗性可謂天差地別。遊戲毫無戰術性可言、遊戲體驗方面更不是一個層級的遊戲。
另一方面:玩家對於FPS遊戲的需求也逐漸從單純追求爽快地射擊樂趣轉化成對遊戲的深度有了更多的要求。一方面玩家已經對COD式單調且畫面灰暗的主視角射擊遊戲感到厭倦了。《使命召喚》戰役流程短,劇情中充斥著稀鬆平常的轉折,這一點在《使命召喚12》中玩家對那冗長的戰役的抱怨就可以看出。現在那些更有深度的遊戲才能獲得休閒玩家的青睞。
當然還有一點:在射擊類遊戲的粉絲中“改裝控”開始越來越多。但是很多FPS中游戲的槍支根本無法改裝或者只能購買安裝了固定改裝部件的槍支。部分遊戲已經開始意識到這一點,但是更多的遊戲似乎沒有。
最後一個瓶頸在於玩家和運營,包括開發廠商的心態問題。FPS遊戲上手容易這是無法反駁的。但是也是這樣的特性讓如今的傳統FPS遊戲有了“林子大了什麼鳥都有”的情況。曾經在網上被玩家吐槽甚至指責的“穿越火線小學生”這裡就不再贅述了。其實在國外,這樣的玩家也不少,尤其是在“使命召喚”系列中尤其如此。尤其是大量打輸了就會大喊大叫,亂扔東西的不成熟青年或者熊孩子尤其如此。
如果某一款遊戲玩家的名聲差,或者遊戲外掛多,那麼其他玩家就不會來玩這款遊戲,而如果其他玩家不來玩COD,原有的不良分子就會變本加厲,那麼也更不會吸引其他玩家來玩了。這個惡性迴圈往往會毀了遊戲。
而現在所說的這些,還只是比較常見的FPS單機和網路遊戲存在的最低普遍的一些問題。至於一些“黃金AK”等運營方面的問題,那就是另一種問題了。也許FPS遊戲還會紅火很久,不得否認的是:FPS遊戲的黃金時代已經到來,並且很快就會過去,對於FPS遊戲來說,也許已經是到了必須求新求變的時候了。對於那些大廠商來說,他們現在要面對的,不是類似遠方集團這樣的公司剽竊抄襲的問題,首先這並不能說是剽竊或者抄襲。他們真正應該面對的,還是正在不斷變得口味刁鑽的廣大玩家。玩家的欣賞水品是不斷提升的,要求也是會不斷提升的,跟不上潮流的,就只能被淘汰。
遠方遊戲以運營為主,開發專案部基本上全都放到了國外,以後也會逐漸朝運營轉