所以卡馬克說過:“遊戲的背景就像A片裡面的情節,雖然要有,但是不是最重要的。”但是Valve試圖打破這一禁錮。Valve委託著名小說作家MarcLaidlaw為自己創作劇本。於是就有了後來大名鼎鼎的主人公“GordonFreeman”和《半條命》。
有了劇本,一切都好辦了。Valve開始對Quake進行大幅度改動,讓它適合這個新遊戲的設計。其實難度不僅僅在於引擎上,地圖和關卡的設計都是很重要的,所以Valve的工作變得異常艱難。如何能讓玩家覺得好玩而不僅僅是殺啊殺啊殺呢?Valve很多時間都花在了遊戲性的增強上。
Valve對於Quake引擎的創新有很多,比如Birdwell和Bailey為了實現遊戲角色說話時候嘴部的動態效果,專門為模型的頭部建立了骨骼。還有就是AI——玩家的對手不會再是沒腦子的野蠻人了,而是會排列陣型、使用戰術的戰士們。97年下半年,在經過了將近一年的艱苦工作後,Valve釋出了遊戲的截圖,並且在當年的E3展覽上大出風頭。很多人對於半條命讚譽有加。順便說一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已經離開id的羅梅洛給大家帶來的是後來被譽為最爛遊戲的《大刀》。那年的E3為Valve帶來了很好的聲譽,但是包括卡馬克在內的很多人還是不看好這個授權商。
8月份,Valve決定AI和關卡全部重寫。一切都重新來過。
又是一年過去了,98年對於Valve來說是相當值得興奮的一年。重寫工作進行的有條不紊,而修改後的半條命在E3上再度出彩,9月份釋出了第一個測試版本後,半條命立刻引發了大地震:“大部分的德州遊戲開發團隊都為這部HL的demo所傾倒,”JohnCarmack說到。“從來沒有哪那款遊戲的demo會像HL的這部DEMO版一樣,在id內部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來Valve的計劃的確奏效了。”
IONStorm的JohnRomero更是對它上了癮:“它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關為止.在遊戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關鍵所在。”顯然,Valve起初所設定的角色與遊戲環境獲得了成效。它的真實性與細節表現都是獨一無二的。
半條命贏得了無數的讚譽——但是壓力也隨之而來。
Valve隨後進入了壓榨狀態,要在最短的時間內完成除錯、除錯然後交給發行商一個可以正式出版的版本。1998年11月7日,紐維爾接到了一封內容為半條命透過測試的Email,半條命終於正式釋出。Valve自此後奠定了自己在遊戲開發界的地位,隨後TeamFortess、BlueShift等產品陸續釋出,而由幾個年輕人在業餘時間製作的遊戲模式Counter-Strike更是讓人想不到的成為了主流FPS遊戲,繼Quake、StarCraft之後成為流行最廣的遊戲之一。
但是在2000年,公司創始人之一的麥克·哈靈頓辭職,和自己老婆一起去環遊地球了。這點頗類似於id,都是兩位天才程式設計師,都是創造了偉大的遊戲,但是,都分崩離析。幸福的Mike去度假,紐維爾要一人當關了,他能行嗎?
2002年更糟心的事情來了,雪樂山非法分發Valve的遊戲複製,被Valve告上法庭。而隨後雪樂山被VUG收購,反過來又告Valve不好好工作制作遊戲。兩家的官司一直沒能解決。而當年的E3,Valve甚至都沒參加,因為紐維爾覺得製作兩年的遊戲《半條命2》太糟糕了。
不過紐維爾不會因為這些變故而改變自己的計劃。他還在招兵買馬,這次又是一位重量級人物被Valve拉攏過來,他就是BramCohen,BitTorrent之父。75年出生的Cohen在2001年創造了****技術,這種新型的P2P下載方式一下子流傳開來。他引起了需要製作Steam分發系統的紐維爾的注意。
2003年,在開發半條命2將近2年後,紐維爾公佈了它的釋出日期。意味著半條命2的開發要加快了。但是紐維爾不會想到,這個遊戲的製作和釋出,是從未想象過的難。
首先是引擎技術。
Valve不想再用Quake引擎了。他們要開發一個更接近真實世界的物理引擎,而影象效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠別