這是臨走前的最後一站了,算是兜了個圈子,又繞回來了。
沒什麼問題,一切都和計劃裡的一樣,遊戲開發按步就班,本身遊戲開發的難度就不是很大,唯一可能能稱得上是難度的,或許就是版權問題了。
但對於周方遠這種人來說,版權反而不是什麼難度。前文就說過,FPS遊戲,不是哪家遊戲公司專屬的,這是一個遊戲種類,任何一家公司都可以開發相關的遊戲。小公司不敢去撩Valve的虎鬚,但周方遠不怕,大不了打官司而已。小公司害怕,是因為他們承受不起高昂的訴訟費用,和大公司大關係,很有可能會被對方給活活拖跨。但周方遠就沒有這樣的擔心了,因為他知道,如果打官司的話,Valve註定是贏不了的。
而自己這邊底底子也厚,大不了就真的打起來,打他個五年十年,看看到時候誰先扛不住,保不齊到時候Valve翻到可能會被拖垮也說不定。雖然這樣很不要臉,但在商言商,周方遠不覺得自己做錯了什麼。他也尋求過授權,希望以CS的名義進行新遊的開發。但很明顯,Valve是有野心的,他們顯然也希望能將CS留在自己手上進行後續的開發,那麼周方遠就只能說聲抱歉了,FPS的市場那麼大,遠方集團不可能不涉足。
不能以一個更加平和的方式入場,那就索性直接衝進去算了。到時候用實力說話,真刀明槍的幹,他還真不相信自己會輸。
就想前世一樣,CS厲害嗎?厲害,但卻被CF給死死地亞了一頭,在FPS領域連續丟失話語權,這是一開始誰都沒想到的。
說起來,Valve也算是相當厲害的公司了。
1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓一同建立了炸雞啊軟體公司。他們在1996年下半年取得了雷神之錘引擎的使用許可,用來開發半條命系列。最初的計劃是在1997年晚些時候釋出,但是最終的日期被確定為1998年10月31日。Valve許可TF軟體公司製作一個獨立的遊戲TF。TeamFortressClassic遊戲模式,最初是一個由TF公司為雷神之錘製作的模式,它的半條命版本於1999年釋出,由TF製作完成。
Valve則繼續開發半條命系列,並且釋出了一些擴充套件模式和介面供其它平臺的開發者使用。他們還製作了最受歡迎的遊戲模式反恐精英和勝利之日。
兩個創始人都不簡單。
加布·紐維爾和麥克·哈靈頓兩人在自己創業之前都是軟體巨頭微軟的員工。紐維爾更是從83年開始就在微軟的程式、系統和技術部門工作,算得上是一朝元老了。但是兩人的志向都很大,在微軟呆煩了之後辭職去開自己的遊戲公司。在綜合遊戲媒體、玩家評分的metascore中,已經得到過的最高分是96分,得到96分的遊戲總共有5個,其中3個是valve出品的。
其實最初的最初,他們是想自己開發引擎的,但是在看過卡馬克Quake1引擎之後,決定向id索取授權,在其基礎上再開發遊戲。當時作為他們引薦人的是曾經讓比爾·蓋茨親自挽留但是還是跳槽到id的亞伯拉什。當時的亞伯拉什和卡馬克關係非常好,兩人都是計算機圖形學界的大牛,所以紐維爾和哈靈頓順利見到了卡馬克。拿到引擎授權的過程也相當順利,但是id的所有人對他們倆的公司都不太看好。
就這樣一個問題解決了,下面還有另外一個問題:公司的名字呢?紐維爾和哈靈頓冥思苦想,試圖找到一個讓人印象深刻,但是又不會有負面影響的名字。
經過艱難的選擇後,終於選定了Valve!就是它了!Valve終於出世了,開始了自己的傳奇經歷。
萬事俱備只欠人才和出版商了。
紐維爾親自出動邀請到了當時在大學送外賣的約翰·古斯里和史蒂夫·邦德,兩人隨後都從學校退學。公司基本成型之後他們又開始到處挖人,微軟也沒逃過他們的蒐羅。人員配備齊全之後,出版商的選擇又一次讓紐維爾開始頭疼。不過有福之人不用愁,曾經準備以250萬美元股票買下id的雪樂山伸出了橄欖枝,可以說威廉姆斯夫婦的確有一雙慧眼,兩次的選擇都相當準確。
但是在投資的同事,雪樂山的要求亦是非常的苛刻——“超越Quake”。
單靠影象技術和卡馬克拼?無異於螳臂擋車。
於是Valve決定在遊戲背景和情節以及玩家的融入感上下功夫。ID的Doom、Quake追求速度感和遊戲感,