在通關之後,往往都不會得到什麼太高的通關評價……
但是,真正的骨灰級的高手玩家,他們在進行戰棋類遊戲的時候,往往是能夠將整個戰場之中所有的變化都計算在內的,比如說,自己行動結束之後,根據自己在戰場留下來的每一個角色的狀態和屬性,他們完全可以判斷出每一個敵人在下一個回合的行動和行動順序……
他們甚至可以設計讓敵人對特定的目標,自行發動自殺攻擊,然後被反擊輕易的殺死……
敵人的行為模式,和攻擊順序,這些東西,對於普通玩家來說,是不會有太多的瞭解的,他們也不需要去了解這些……
普通的玩家,在玩戰棋類遊戲的時候,只需要按部就班的步步為營,就可以輕而易舉的完成戰鬥……
但是,對於那些真正追求極限通關,又或者是追求特殊成就的高階玩家來說,這些東西就是他們所必須要了解的東西了!
只有能夠真正意義上的洞悉ai的行為模式,才能夠最大限度的提升自己的戰鬥效率,才能夠最大限度的讓自己在戰鬥之中獲利……
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屠龍幻境。
在面對普通等級的ai的時候,絕大多數的玩家其實呈現出來的智慧不會有太大的差別,但是在面對高等級的,有複雜行為模式的ai的時候,普通玩家和骨灰級玩家的差別往往就能夠很輕易的被體現出來了……
因為有些時候,一些遊戲之中的敵人行動模式,往往並不是單純的固定行為,而是一種帶有條件的行為模式,比如說,一個敵方施法者在攻擊範圍之內,如果有一個急需治療的生命值低於三分之一的角色,那麼往往這個施法者就會放棄一切其他的行為,以治療這個角色作為最主要的行動序列……
只有當身邊不存在這種狀況的時候,敵方的施法者才會對敵人做出法術攻擊,也就是說,在ai的行為之中,治療己方的行為優先順序,是高於傷害敵方的……
而同樣的道理,在一個敵方角色的攻擊範圍之內,如果存在一個己方的瀕死角色,那麼敵方就會自然而然的忽略一切其他的行動,只會選擇發動這最後的致命一擊……
也就是說,能夠殺死敵人的情況下,絕大多數的ai是不會去進行任何程度上的治療的!
簡單來說,一個高階的ai本身,其實本身就有判斷戰局的能力,他們會根據戰局的不同,讓角色採取最符合利益的行動……
當然,在一般的戰棋類遊戲之中,因為本方角色的數量,往往是遠遠少於敵人的,所以在這種敵眾我寡的前提之下,絕大多數的敵人的行為模式優先順序之中,擊殺往往都是會放在第一位的……
事實上,這也就是ai的特點所在,一個角色在什麼樣的局面之下采取什麼樣的行動,其實本質上來說。就是看一個ai操控的角色。他們做出行動的優先順序排序。優先順序越高的行動,在能夠被執行的情況下,往往就會被第一時間執行……
而優先順序的設定越是合理,那麼電腦角色的行動,也就會越是傾向於是正常的思維模式……
而如果將優先順序設定的足夠細緻,那麼電腦的ai甚至可能呈現出高於絕大多數普通人的行為模式……
當然,一般來說,這種情況是很少會出現的……
絕大多數的戰棋遊戲之中。難度的體現往往都是敵人的數量和強度,而不會是電腦的戰略水平,畢竟相比起電腦的ai來說,設定更多的敵人和更強大的敵人,實際上無疑要簡單得多得多……
而只有在傳統的棋類專案之中,才會出現那種純粹的高智慧超級計算機,這種計算機其實就是屬於程式邏輯的巔峰之作了,不過,本質上來說,即使是此類的超級計算機。本質上來說,無非也就是將所有的可能性排序。然後找出最最佳化的選擇而已……
舉一個簡單的例子來說,所有棋類遊戲的ai之中,位於第一序列的行動,必定是所謂的殺死對方的主將,又或者是殺死對方的國王,總而言之,必然是一個能夠獲取遊戲勝利的行為模式……
在能夠滿足直接獲勝的基礎之下,電腦是不會考慮做出任何其他的行為的,這就是行為的優先順序所在了……
而除了直接吃掉對方的國王又或者是主