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第1376部分

的。因為兩者帶給學生的,同樣都是愉悅的心情,前者代表著絕處逢生的喜悅,而後者則代表高人一等的優越感……

優越感也好,絕處逢生也好,雖然呈現出來的結果不盡相同,但是這兩者卻終究都是及格了,也就因為如此,所以對於這兩類學生來說,他們的分數對於他們自己來說。就已經可以算得上是完美了……

所謂的完美,本身就沒有所謂的極限。但是人總是會追求做到自己能夠做到的最好的狀態……

對於一個人來說,這也就是所謂的完美了……

對於很多人來說,做到自己力所能及的事情,並且不犯錯誤,其實就已經算得上是某種程度上的完美了……

而這種狀態,也就是所謂的恰到好處,既不會多浪費力氣,但是力氣卻也不會不夠,這樣狀態,其實才是某種意義上真正的完美……

事實上,在很多的遊戲之中,很多的電腦操控的角色,都會有一定程度上的ai模式,ai的模式越強大,往往在戰鬥之中,呈現出來的戰略也就越是出色,越是容易給玩家帶來威脅……

舉一個簡單的例子來說,戰棋遊戲!

是的,戰棋遊戲!

在很多戰棋類的遊戲之中,角色的ai,其實是很大程度上可以決定一個遊戲難度的……

在這一類的遊戲之中,敵人往往會有各種各樣的行動模式,不同的行為模式,通常會決定一個關卡的難度……

這些行為模式,往往被分為很多種,有些是無腦前進並且發動攻擊的模式,有些則是原地待命直到敵人進入攻擊範圍才會發動攻擊的模式,有些模式之下,敵人會優先攻擊某一個特定的目標,而有些模式之下,敵人會優先攻擊生命值最低的角色,還有一些模式之中,敵人會優先攻擊能夠一擊必殺的物件……

不同的ai行動模式,帶給玩家的壓力也是完全不同的……

一般來說,其中最讓絕大多數玩家困擾的行為模式,往往就是那種無腦進攻,並且會盡可能攻擊生命值最低角色以及能夠被一擊致命角色的行為模式……

這種模式之下,敵人往往是如同潮水一樣洶湧而至,如果沒有擺好防禦陣型,往往很容易一下子就會被徹底的吞沒,良好的ai結構,會使得電腦的進攻模式顯得井然有序,這種模式之下的ai程式,儘管並不是最強大的,但是卻往往是玩家們最頭痛的一種行為模式……

在這種模式之下,電腦操控的敵人,是不會有任何生死的概念的,他們所有的目的,就是儘可能的殺死敵人,儘可能的攻擊敵陣之中最脆弱的部分,他們不會畏懼自己的死亡,也不會在意戰鬥的勝負,他們最喜歡做的,就是用自己的生命去儘可能的消耗敵人的有生力量……

簡單來說,這是一種典型的死士一般的行為模式……

在這種死士模式之下,所有的敵人都會不顧一切的前進,將所有的行動力都用夠用足,然後選擇相對合理的攻擊目標去攻擊,選擇防禦力最弱小又或者是生命值最低的角色發動攻擊,而如果一旦出現能夠一擊必殺的物件的時候,他們則會放棄一切其他的目標,轉而做出致命的一擊!

這樣的敵人,其實往往是玩家們最不喜歡的一類行為模式,尤其是對於死一個角色就會重新開始遊戲的強迫症玩家來說,電腦這種完全以殺敵為主要目的的行為模式,其實往往是最讓人深惡痛絕的……

當然,這樣的行為模式,在限定回合的戰鬥之中,也往往是玩家們最樂於見到的,因為有些時候,遊戲之中的回合數會變得非常的有限,在這種有限回合的戰鬥之中,利用敵人行動的回合,給敵人造成足夠多的反擊傷害。可以說一種非常高明的戰略……

而反之。除此之外。那些以防禦行為為主的ai模式,其實也同樣是譭譽參半,如果是在一些普通地形之下進行防守反擊的行動,那麼實際上玩家們往往可以很從容的擺開陣型,然後一點點利用吸引仇恨的方式將敵人消滅殆盡,但是,如果是在一些特殊地形之下,地方又採取固守的ai模式的話。往往就需要花費玩家非常多的心力,才能夠在回合數有限制的情況之下完成戰鬥……

事實上,普通的玩家,和骨灰級玩家最大的區別,就是在他們在玩遊戲的時候,計算能力有非常巨大的差異……

普通玩家在玩遊戲的時候,操控角色戰鬥也好,走位也好,往往都會相對隨意一些,能夠殺死敵人。對於他們來說,就已經足夠了。至於用什麼樣的方式去殺死,絕大多數的玩家都不會關心,也就是因為如此,很多玩家