◎一個心存恐懼的獨行俠,一個隨時隨地的合作者
史玉柱和馬雲都是創造的先鋒領袖,但是卻釋放出不同的異彩。
史玉柱現在依然可以一天工作十幾個小時。在深夜他做客服時發現問題,他也會通知相關人員研究解決問題。史玉柱內心的恐懼依然是那樣強烈,他不敢冒失去玩家的危險。
中國創業者的矛盾司空見慣,有些甚至走上了毀滅生命的地步,這一切給了史玉柱很強的印記。他牢牢控制著公司股權,不敢輕易予人。他公開表示,制度就是對人的不信任。從腦白金開始,建立了完備的制度,實行營銷團隊與現金流管理兩條線。不是他不信任自己的團隊,而是人性的貪婪無處不在。要解除對人性的恐懼,就只有不給任何機會。史玉柱的決絕,在中國企業界獨樹一幟,很有點日本前首富堤義明的風采。堤義明把人性惡作為企業經營管理的出發點,不跟任何人交朋友,也不用任何聰明人。
而馬雲在公司內部則始終定位自己是一個便利提供者。他已經學會擺脫恐懼,擺脫了去爭取公司內外認可的需求,他發現了真實的自我。他關注人與人之間的溝通技巧、矛盾的解決和團隊建設。在開誠佈公的交流中,他感受到了巨大的滿足和歡樂。一種內在的愛取代恐懼成為馬雲的驅動力,因此他也成了他的團隊的精神領袖和心靈導師。
當進入一種一刻接一刻的真實,馬雲和阿里巴巴便處於一種創造性的空的狀態。對於客戶的任何一個新問題,都會做出新的反應。當電子商務領域一定要建立誠信體系時,他們就開始銷售〃誠信通〃服務;要有交易市場,他們就建立了阿里巴巴和淘寶網;要能確保安全支付,他們就推出了〃支付寶〃;要能方便地找到資訊,他們就收購了雅虎中國;要做軟體服務,則推出SaaS軟體互聯平臺,眾多中小企業可以實現用軟體來管理自己的企業。這裡,不是政策性反彈和公司政治的考量,而是對客戶需求一刻接一刻地把握,於是有了一刻接一刻地改善產品和服務的衝動,從而使阿里巴巴進入一種持續創造奇蹟的過程。
◎一個備受爭議的商業帝國,一個和諧的虛擬大社會
巨人商業帝國取得了巨大成功,卻引發了持續的爭議。我看核心問題是它的商業導向。我們看到,史玉柱懷揣50萬元起步搞腦白金,沒有成品就找一個相近的產品盒來以假亂真。等著市場有了反應,他心中有了底,再投入廣告和渠道推廣,再行製造產品。先推廣,後產品,延續了他創業時推廣巨人漢卡和腦黃金的經驗。先推廣後產品的路子,依然引發了持續的爭議。難道沒有核心技術只有推銷策略,就是中國保健品的宿命?
→虹→橋→書→吧→BOOK。
第26節:凡人馬雲的領袖魅力(8)
史玉柱的《征途》,取得的成功更大,引發的爭議也更大。《征途》遊戲中宣傳的金錢至上價值觀,以及對人們的金錢與權力慾望的刺激,都是引發爭議的焦點。《南方週末》發表的〃系統〃一文,從一個玩家的角度,揭示了《征途》那些豐富多彩的金錢陷阱。從玩家的敘述看,《征途》這款遊戲的成功,對於開發民智這個終極目標而言,是有害無益的。現在法律的框架還沒有管理到如此之細微的程度。但是,遊戲也相當於一個產品。淫穢影視作品受到了嚴格的審查,面對青少年的遊戲為什麼就能全是綠燈呢?日韓遊戲產業是發達,但是日韓遊戲的目標市場卻是中國。中國遊戲如果一直迎合人性中低劣的成分,或是始終與金錢和權力綁在一起,勢必將為遊戲產業帶來重重陰影。即將正式推出的《巨人》網遊,延續了《征途》中的價值和邏輯,估計還是走不出陰影。
2008年1月10日,巨人突然宣佈已獲得運動休閒遊戲《運動王國》在中國、香港、臺灣和澳門的代理權。《運動王國》遊戲的製作商是瑞士的〃運動王國有限公司〃,協議有效期至2011年。《運動王國》允許玩家建立一個單一的角色來玩各種各樣的運動遊戲:如網球,籃球、滑冰等。這款遊戲在時間上,剛好迎合奧運的臨近,或會激發更多玩家對這款遊戲的熱情。這款遊戲的首代,可能預示著史玉柱的悄然轉型。但願透過首代,巨人遊戲也實現真正的轉型:從迎合放大惡俗到開發人們的志趣,把網遊也建立在提升人類福祉上來。這個轉變對史玉柱和許多中國企業家來說,是不可迴避的。
馬雲的阿里巴巴則是另外一幅景象。馬雲今天樹一根柱子,明天砌一面牆,後天又搭個涼棚,人們還看不出阿里巴巴的整體影像。終於,在2008年初,阿里巴巴釋出了建設