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第239部分

“剛才也說了,這應該是一款鬆弛有度的遊戲,地圖的大小會決定這一因素,太小了連松的條件都沒有,即使想要選擇猥瑣發育的玩家也沒有這樣的條件。”

……

隨著姜勤起了個頭,隨後與會人員的問題便多了起來,你一句我一句,葉沉溪宛如當年諸葛亮舌戰群儒。

玩法本身並不是多複雜的東西,尤其是有人提出來,甚至做出來取得成功之後,進行反推分析很多東西迎刃而解。而葉沉溪提出來的案子,在他們看來,跟已經看到了成功專案,進行思路反推其實也差不多了。關鍵點和核心元素,葉沉溪的立項書中也寫得很清楚了,在座的人也都是浸淫遊戲行業多年,老謀深算的貨,有些問題不過是確定印證自己的想法而已。

“為什麼是100個人?”有人問。

“首先要考慮到匹配元素,這個的匹配機制和《永恆之戰》相似,我們需要儘可能地在保證匹配等待時間不能過長的前提下,將更多的水平相近,匹配分數差不多的玩家們匹配到一起。”

“同時這也是考慮到我們目前的技術決定的,如果魚苗小組的同學們能夠最佳化後做到可容納更多參賽者而不卡,同時遊戲人氣允許,我們後面可以嘗試更多的玩家同場,200,500,甚至1000。”

“1000誇張了點兒吧……”

“以後的事情誰知道呢。”

……

“毒圈存在的意義是控制遊戲時間?”

“當然,這是最主要的作用,否則玩家們一直躲貓貓,誰也找不到誰,這遊戲沒完了。”

“空投呢?”

“提供更好的裝備,更重要的是給玩家們指路,吸引他們聚到一起。”

“感覺不是很適合往電競方向發展和推廣?”

“沒錯,它和傳統的電競遊戲,甚至《永恆之戰》相比,都更偏向娛樂性,就像我們在其他mmo遊戲中會採取的方式一樣。”

“什麼方式?”

“縮減高低端玩家之間的差距,即使是槍法很弱的玩家也能透過策略取得比其他fps遊戲像《反恐英傑》或者《超越火線》中更好的遊戲體驗,從中獲得樂趣。可能是運氣好,撿到完整的成套的高階武器,或者是埋伏在角落裡,陰掉了其他玩家,也可能是一直躲貓貓,最後躲進了前幾名,這些隨機性的內容,會縮減純粹技術的差距。”

……

……

等到所有人都沒有問題了之後,葉沉溪開始交代起任務,以及他的標準。

“捏臉系統,操作方式可以參考《逍遙遊》,相關的特性可以繼承,那也是花時間打磨出來的我們自己認為最方便,又能讓玩家儘可能捏出差異化形象的方式,如果沒有什麼突破,可以直接沿用,ui相應修改。”

“好的。”

“跑酷系統方面,我不需要做到專業,我知道你們應該想去《鏡之邊緣》中尋找參考素材,稍微看看就行,又不是專業的跑酷運動員,別那麼花哨,儘量貼近真實,這也是遊戲的整體基調。但切記,不要有長時間連續動作,比如攀爬,動作期間玩家是完全喪失戰鬥能力的,只能任人魚肉又沒有應對的辦法,爬到一半繼續爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尷尬不尷尬。”

“相應的場景設計,高低起伏,掩體分佈,場景特色,這些你們自己下去打磨,與跑酷系統結合一下。”

“天氣系統,同樣參考《逍遙遊》,這不是整局遊戲就一種天氣,而是機率在一局遊戲中可能出現多種天氣,不要過於頻繁,也是增加遊戲豐富程度。重點是增加玩家和天氣之間的互動,下雨的時候燃燒瓶威力降低,甚至根本就不能點燃,雷雨天不要站到高壓電線下邊兒,否則會被雷劈,雪天開車容易打滑,技術組討論一下,能不能做到下邊兒這個。”

“地面的積雪和融化都需要漸變過程,積雪變厚之後如果有人和動物走過,腳印同樣也要有變化,最初很深,隨著時間變淡,玩家可以透過腳印分辨是否有人曾經路過那個地方,甚至判斷那人路過了多久了,能夠有一個大概時間的預估。這同樣也是增加遊戲中的策略,會有難度,我提一個思路,在地表增加一層可破壞的物件。”

“動物生態系統……少數的動物散佈在場景中,比如開槍或者路過的時候,驚起樹枝上打盹的一群小鳥,玩家也能夠透過這個判斷那處是否有人正在發生戰鬥。這個你們自己下去也可以發散一下。”

“這樣大量玩家匹配的遊戲,增加這樣的內容,