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第66部分

英雄臺詞,居然也能做到簡單交流的目的。

在幾天內這些討論開始往其他論壇或領域擴散,連一些沒玩遊戲的人從別人那兒聽到這些句子,跟人撕逼也學會用qwer一套帶走,跟人道別說我翻牆先溜為敬。

從未有哪個遊戲像這樣短時間內生生造出這麼多流行語,《永恆之戰》開始成為一種特殊的網路文化開始萌芽。

……

……

3月24號,青魚網路首次公佈《永恆之戰》的測試資料。

截止到3月23號晚上21:07分,《永恆之戰》pcu達到一個開測以來的峰值,18。5萬。

實際上測試當天最高同時線上是9。7萬,那幾乎已經是青魚網路能做到的極致了,但夏青魚覺得跟《超越火線》的20萬差距有點大,不太好看,並不想第一時間公佈出來。

直到在遊戲口碑開始發酵以後,媒體輿論造勢下,更多的玩家湧入,並因為超高留存的助力,在不到一週的時間內迅速攀升至18。5萬。

這個超高留存,指的是70%。

留存是不會有排行榜的,沒有那一個媒體會統計這個東西排出一個歷史名次,因為要作弊的話太簡單。

比如運營商可以設定開服時間在晚上23:59分,剛開服一分鐘就是第二天了,那樣你這遊戲的次日留存幾乎可以做到100%。

但那有什麼用?一個毫無意義的廢資料,不能給遊戲留住更多的玩家,也會矇蔽自己對於遊戲品質的認知。

但無論友商還是媒體,都知道《永恆之戰》這個恐怖的次日留存創造了怎樣的奇蹟,同時又意味著什麼。

大量的新玩家不斷湧入,老玩家們也維持這樣一個留存率,這款遊戲後續的玩家數量增長將會有一條可怕的上升曲線。

也沒有人能指望《永恆之戰》只有次日留存高,更長遠的留存資料會遭遇滑鐵盧。

因為同時公佈的還有平均活躍玩家每日線上時長,是6。3小時!

活躍玩家就是指每天登入過的使用者,只要你登入過一次哪怕就上來看一眼就關掉遊戲,也算活躍玩家。

現在《永恆之戰》日活躍使用者已經達到41萬,因為是剛剛上線的新鮮勁,和同時線上的比例有點恐怖。

平均6。3小時,意味著這款遊戲對玩家有可怕的黏性。

就像《網際網路軟體》編輯,一波流所說的那樣,上癮,有毒。

玩家黏性越高,就越不容易流失,這是常識。

況且青魚遊戲已經公佈了下一個版本的更新計劃,持續的新內容更會刺激玩家的活躍。

每個活躍玩家平均每天完成比賽場次達到9。3場,全服一天完成比賽381萬場。

還有一些玩家雖然看不懂,但是感覺好厲害的資料,如青魚網路伺服器每天路由2430萬個事件,每秒鐘則需要處理286條訊息,這些是純粹出於夏青魚一顆想要炫耀的心。

青魚網路在踏入端遊領域後,一週之內,交出了一份遠超眾人預期的答卷。

2月份的時候人們把《永恆之戰》與《超越火線》,《地下城勇士》,《人間2》放到一起討論對比,其實已經對它,對pasca抱以了足夠的尊重。

只是不曾想到,他如今以這樣的姿態重新重新整理大家對這款遊戲,這家公司,和這個moba型別的認知。

中國遊戲史上沒有出現過這樣的一個月,備受期待的四款大作中目前只上線了兩款,而這兩款幾乎在開服一週之內,就已經可以確定會進入歷史殿堂級別。

第140章 角色扮演的困境

媒體評論仍然在持續出爐,也似乎掀起了一股全民評測的風潮,作為遊戲媒體或者知名遊戲玩家,你不對《永恆之戰》發表一些獨特觀點的剖析,你還真不太好意思跟人說你在混這個圈子。

這股熱潮使得另外幾家公司的拳頭產品很快便被淹沒了,《封神2》、《夢幻龍祖》、《大富豪ol》,甚至包括黃易的《人間2》。

不是說他們自己成績有多麼慘淡,這些產品和公司本身就擁有自己的一堆擁躉,對於運營商來說他們可能仍然有說得過去的資料。

只是選錯了檔期,競爭對手使它們起來顯得小眾和非主流。

“我是一個平時不玩moba類遊戲的人,但這款遊戲讓我感受到了這種型別的樂趣。這款遊戲在我看來最大的特點在於它對新手足夠友好,無論是戰鬥外還是戰鬥中。之前玩其他同類