鏤空平臺的地面開始出現一絲緩緩的顫動,一人一獸雕像的眼睛似乎亮了一下,很快又恢復原本低沉的暗金色。隨著它的臂膀緩緩地揮動,怪物徹底醒過來了。
本身身材高大加上坐騎的加成,雕像怪的高度幾乎達到了兩人高。它那把單手揮舞的寶劍,對於普通玩家的模型而言,實則已經達到雙手大劍的尺寸規模了。
獵首小隊一言不發,四人立即分散開來,以十字站位將雕像包圍,隨著老大一聲令下,四人同步發起了攻擊。長武器以突刺之狀抵住了怪物的前胸後背,金器之鋒利,也只能劃開表層,尖銳的聲音無疑說明對方也是由金屬灌注。
怪物開始反擊,持劍的右手高舉並重重揮擊,劈砍的動作是常速的一半,或許因為它是雕像體質的緣故。
然而他的武器卻帶有重極大的重量,獵首小隊的兵器難以將之招架,壓倒性的力量優勢使它很快掌握了場上的主動,巨力揮擊之下,每一次都能將小隊成員震退數米開外。
反觀圍攻方的架勢,不論是突刺還是挑撩,始終不能大幅度破防,只能在雕像的表面留下一個個淺淺的劃痕,兩下對比,實在有些淒涼。
沒有著急加入戰團,冷鴉觀察了片刻,開始思考自己在戰鬥中能發揮怎樣的功用:雖然擁有了其利斷金的加成,但他能在攻擊輸出端給到的傷害提升實在有限。
怪物座下金麒麟又披金甲,物理傷害的減免幅度很大,靈力傷害可能是他唯一的突破口。
處於坐騎上的單位,武器的攻擊範圍受限於其自身腰身的扭轉角度和坐騎的轉身速度,攻擊者若是能夠一直處於坐騎的正後方,就能保證自己擺脫怪物的主動攻擊。
獵首小隊四人的攻擊站位已經固定,顯然這些Npc的站位與攻擊方式均受系統程式的制約。雖然這很死板,但相較於冷鴉,四個獵手仍然是這場戰鬥的主攻手。
想要贏得圍獵的最終勝利,就必須想辦法讓這些主攻手存活更長的時間,因為他們存活的總時長,決定了戰鬥輸出的總量。
那麼該如何延長獵手四人組的存活時間呢?冷鴉無法控制他們的行為,但卻可以想辦法影響怪物的攻擊成功率。
經過一段時間的觀察,冷鴉發現雕像怪採用的是“走馬觀花”的打法:每持劍揮擊一次,便會驅動坐騎順時針轉向,朝向獵首小隊的第二人發動攻擊。
這是怪物的常規攻擊迴圈,它不會集火猛攻其中一人,而是非常“公平”地攻擊在場的每一位獵手。不論當前攻擊成功與否,他都會立即調轉坐騎向下一人發動攻擊。
這無疑是給機會,將戰鬥的總時長向後拖延。
想要破壞怪物的攻擊成功率,最好的方式就是在其透過攻擊檢定,並開始施展攻擊動作的同時,讓其攻擊範圍發生變化。
原本這是一件非常難的事情,因為怪物的手和腳都長在自己身上,能不能打到人在出手前他就已經做過判斷了,若非強烈的肢體變形,難以使其攻擊動作造成破壞。
但此時,雕像怪處於騎乘狀態,如果能在他發動攻擊的瞬間讓坐騎偏轉,哪怕只是一個很小的角度,也足以讓攻擊失誤率大幅提高。
那麼該如何讓坐騎的動作發生變形呢?
恐怕需要找到金麒麟的弱點所在,因為弱點攻擊一旦成功,通常就能夠打斷怪物的連貫動作,或是讓怪物產生緊急避險的動作,發生小幅度的變向與位移。
那麼作為坐騎的麒麟金像,弱點又在哪裡?從哪裡攻擊最能引發劍士雕像的攻擊失誤呢?這就是接下來冷鴉需要觀察與印證的地方了。
於是他開始進入戰局之中,跟隨著雕像怪的旋轉,從各個方向對坐騎發起攻擊。冷箭丁零當啷得命中麒麟雕像的各個部位,猙目、龍首、長角、鹿身、奔爪、勁尾。
各個主要關節與部位的打擊效果差強人意,麒麟像不動如山,根本不在意撓癢癢一般的箭簇攻擊。
正值一籌莫展之際,冷鴉突然靈光一閃,自己似乎走向了一個誤區,麒麟雕像本非真正的活體生物,自然不能以生物器官去判斷其弱點所在。而應將之視為一個雕像死物,從模型構造方面去找到其結構的薄弱點。
於是他將麒麟金像抽象成由首、身、尾、足四個幾何塊構成的整體,每一個體塊的交匯處,勢必是需要重新粘合的薄弱點,並且這些薄弱點距離單獨體塊的重心越遠,也便更容易出現斷裂與破壞。
這樣一來,麒麟金像懸於其後的長尾,就成了四個體塊中結構最不穩定的部位。長尾雕刻精細