穎而出的最大原因。我們是真正地活在這個荒蕪而狂野的世界上,大量的細節和幽默感製作出了一整個戰後世界的真實感。
波士頓的可探索要素到底有多少,我們現在還不知道,然而如果要體驗各種各樣不同選擇下的冒險,那麼加入等待時間就是一個非常……非常……呃,不太理智的選擇。
可以想象一下,打完fnv除了第二次胡佛大壩之戰後所有可進行的任務,探索完每一個地點,所有特殊裝備收集齊全後的一個存檔。我的郵差最後回到了他旅程的起點,他站在清泉鎮米歇爾醫生的家門口,在夜晚中仰望著天上的繁星。突然意識到——自己在這個世界上已經什麼事也沒得做了,於是我的郵差坐在一把椅子上,退出了遊戲。
在完成所有的內容後。經營內容就顯得非常冗餘,事實上這是每一個遊戲的使用壽命完結後的必然。而解決之道是什麼呢?像是無主之地、暗黑破壞神那樣的刷刷刷?可以預見。這一次遊戲系統的改革可能確實會帶來這種改變,最極端的一種可能,數值浮動系統,在不同的區域之間奔波,在地城地圖中一次次刷高數值極品改裝部件,不停把角色的經驗值提升到所有屬性和perk全滿的理論極限——或許這樣的fo4也有自己獨特的魅力,然而一個它作為一個角色扮演遊戲的體驗就會顯得黯然失色,我相信b社團隊不會做出這樣丟西瓜撿芝麻的事。
我們換一個視角看。
如果這一代的fo4確實有著超過400小時以上的豐富遊戲體驗。那麼它的主題是什麼?
從目前的故事來說,我大概列了幾個元素,可能作為主線的重心<script type="text/javascript">reads();</script>。
第一元素:家庭。
這一代的獨存者是輻射歷代主角中從無前例的“長者”,在遊戲的開始就有一個家庭。然而b社又表示,我們可以與人形隊友談戀愛。簡單的推理就可得出,我們的另一半已經無法在之後的劇情中出現了。然而尋妻、尋子可能依然是主線的重要組成,至於故事的細節就交給編劇。
第二元素:重建。
這一代的獨存者也是從無前例的“穿越者”,他是一個來自戰前社會的古人。在面目全非的廢土上,獨存者與其餘廢土居民與眾不同的除了他可能受過的戰前軍隊訓練,就是他還停留在戰前社會的觀念、對真正文明社會的記憶。這些都是已經在廢土上早已絕跡的東西。這也是經營方向的遊戲內容可以插入的一個口子,也就是主線以“重建文明社會”這個元素展開,就像是fnv中郵差在大分水嶺曾經繁榮的黎明鎮。復興的國家前身。再加上預告中各種美國獨立戰爭與南北戰爭的梗,“重建”很可能會成為整個故事的基調。
這個主題下的主線劇情,或許就是獨存者在波士頓的各地救死扶傷,狂屮各種不長眼的變種人、殭屍、地鼠、死亡爪、土匪、生化人、英克雷、兄弟會、任何一個看上去拿著特別版武器的npc……然後點亮新安全地帶,建立與經營小型社群的故事。
第三元素:對立。
大概就是狂屮又被拖出來鞭屍的英克雷、或者學習fnv的劇本設計,在mit和bos之間選邊站吧……(一邊的最終主線任務是引爆mit裡的什麼高科技核熔爐,一邊的主線是把bos的飛艇炸成一天煙花……我亂猜的)
最後,每一個遊戲都有自己的風格。
例如我們玩無雙系列就是為的割草,整個無雙系列的精髓就是割草、更爽的割草、用不同的武器和角色割草。整個遊戲系統就是為了割草而服務的;而同為b社旗下的羞辱系列雖然只出了一部(以及兩部dlc),但卻已經迅速形成了非常成熟的超能潛行風格。是一部不可多得的佳作;最近口碑非常良好的合金人販5則完全是系列的集大成者,電影式的cg風格、大地圖潛行戰術策略。以及配合劇情非常良好的養成經營內容,如果不是konamis…,整個遊戲後期乏力,任務編排不合理……合金人販5或許會是潛入型別遊戲歷史上難以逾越的一座豐碑。
b社這次fo4的製作上可以說是誠意滿滿,然而在期待新系統與新故事的過程中,我也難免會擔心fo4會顧此失彼地丟棄了rpg遊戲最精髓的角色扮演內容,而被各種炫目的新要素(完善後的主流射擊戰鬥系統、主角居然會說話、與之前任何一作都不一樣的背景環境風格、社群經營建造、改槍改甲……嘛,最後一項似乎沒什麼關係)遮掩它真正的靈魂……我誠心地希望這一作輻射