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第八百六十五章 前往亞空間的遠征

內,數百上千個世界被遠征軍踏平,或者更多地,被毀滅,絕滅。強大的帝國海軍艦隊攜帶了大量的重型武器,加上皇帝出馬,連火星上的機械神教也掏出了自己攢了一萬年的老家底。在火星的地下,一件件黃金世代的黑科技武器被挖掘出來,這些火星上的科技守財奴已經攢了整整一萬年的家底子,如果這些技術之前就拿出來使用的話,可能帝國的民生與軍備都能夠提升整整三個臺階,可惜這並不是科技神教的人想要看到的。

這些守財奴不相信人類能夠運用好這些來自黃金時代的偉大科技,跡象時輻射世界中的鋼鐵兄弟會。而現在,一萬年過去了,終於又出現了一個人,他們可以將這些科技交給他運用。

裝備了機械神教黑科技武器的帝*隊前所未有的犀利,帝國海軍夷平一個個惡魔世界,將上面的一切都化作灰燼。而用來反擊的防禦陣地和具備價值的世界則由大量的星界軍、星際戰士以及戰鬥修女們上陣。這些精銳部隊用自己的犧牲與堅持,在榮耀與信仰的支援下奮勇向前,將扭曲的世界踏在腳下。

帝*隊的所向披靡超過了眾人最好的預期,在天才的指揮下,四大邪神的“陣線”開始收縮。它們的神國範圍開始縮減,這是最明顯不過的勝利徵兆。這當然被宣傳部門歸功於無所不能的皇帝,然而位面旅者們。以及兩位審判官,卻明白這其中或許有一份功勞。來自於一個“預言家”。

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剛從上海回來。

沒力氣寫了。思緒萬千。

放個我幾個月前寫的玩意兒……輻射4前瞻?不是湊字數,我明天努力補上……好累……好累啊……想死……

現在看來,我幾個月前的判斷還算是正確……

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我是輻射玩家的同時也是一個有著寫小說愛好的三流寫手,在看完fo4各個系統的預告和分析後,感覺頗為驚慌失措。

怎麼說呢,這一作對系統改動非常巨大,在正式玩到手之前都沒辦法推測這種改革到底是為系統帶來新生,還是做成什麼《龍騰效應:波士頓破爛王》之類的三不像。怎麼說b社也做了4年。我想應該不至於做到砸招牌……

首先,我想先說明一點,就是我覺得一部遊戲和一本小說一樣,需要的是一個全方面一致統一的風格,讓玩家/讀者能夠全身心投入這部作品語境中的氛圍<script type="text/javascript">reads();</script>。這個“風格”是美術、系統、劇情……幾乎所有方面統合後形成的雞尾酒。製作者要做到的是讓各個部分之間不至於互相打架,而是互相襯托與促進。

這一作加入了經營系統,這就讓我有點慌,因為這個經營系統比較……“手遊”,而且和之前幾作的輻射風格,說實話不太統一。

業界的手遊崛起可能是這幾年無法繞過的一個話題。手游到底是業界毒瘤還是業界救星,這個可能誰也不好說。然而手遊這個遊戲形式表現出的強大吸金能力,優質的投入與回報比。令得所有遊戲製作者都無法不關注這個遊戲形式,這說到底是市場的選擇。《輻射避難所》這款說實話製作得並不太用心(耐玩性和最佳化都不上佳)的經營類手遊也是b社的一個嘗試,而避難所作為一個小品級的手遊,非常迅速地賺到了錢。

而fo4的遊戲本體中也出現了類似的經營模式與近似mc的建造模式,無疑是在原本的冒險、探索式架構上又增添了一大塊新的內容。而我們之前玩合金人販5的時候,小島也在幻痛中加入了近似手遊的模式,建造基地裝置、研究開發新裝備、讓武裝小隊出任務……都需要等待時間。這一點和避難所都是典型的……手遊特徵。(抱歉,沒有研究過遊戲市場,所以這裡使用的是自己隨口編的詞。)

我不確定fo4在建造過程中會不會加入這種等待時間的設計。毫無疑問,fo4和幻痛有一個基礎上的巨大差異。那就是fo4是純單機遊戲,而幻痛有線上模式。而單機遊戲的等待時間,我個人覺得是很多餘的一個設計。然而,假如,萬一,fo4真的加入了這種設計來強化經營方面內容的存在感,那麼就有一個問題不可避免,那就是“延長遊戲時間”。

很多人玩輻射系列都有自己的習慣,我的習慣是開不同的號,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度過作為獨行者、郵差、畜牲王的冒險……從輻射1開始,“角色扮演”就是刻在輻射系列骨子裡的核心,而角色扮演的超高自由度,則是輻射能夠從數量巨大的rpg遊戲中脫

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