關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第432章 陸總:別停下,繼續嗨(2合1求訂)

夢幻之境,沉浸在環繞而來的奇景之中,就如同身臨仙界一般!

可是,伴隨著開發

的深入,我們面臨著一個棘手的困境!”

“哦?”

陸羽一聽,頓時來了精神。

他現在可不太想聽什麼好訊息了,這個“壞訊息”可真是及時雨啊哈哈哈。

“如何在龐大的開放世界中,合理地佈局地圖和安排任務,成了一大難題。過於隨意的安排,很容易讓玩家迷失在綿延數里的山水之間,無所適從。而如果過於人為的引導,又會打破開放探索的樂趣。

我們耗費了大量的心力,在無垠的仙境之中設計出了錯綜複雜的山脈曠野、廣闊無垠的湖泊大海、飛渡浮空的絕壁懸巖和雄偉壯闊的宮殿樓閣。每一處景緻,我們無不用盡了渾身解數,努力追求最大限度的細節還原和高度寫實,務求給玩家帶來身臨其境的衝擊力。

可就是這些精心設計的場景,如果缺乏合理的玩家引導,反而容易讓玩家迷失其中,遊離在虛無的探索中無所事事。近期,我們的測試專員也反饋了類似的問題——在高度寫實的地圖中,缺乏足夠的提示和引導,他們常常找不到下一個目的地,只能茫然徘徊,最終導致遊戲體驗大打折扣。

如果任務佈局設計不合理,玩家在探索的過程中找不到頭緒,必將感到索然無味。然而,如果我們又過多地加入了引導性的元素,恐怕又會破壞開放探索本身的樂趣所在。如何在這兩者之間把握好度,真是一個棘手的難題。”

你們沒有解決方案?

“我們已經嘗試了各種解決方案,比如加入小旗指示、新增npc導引、設定可互動的地圖介面等等,但總覺得哪裡還是不夠完美。有時引導過多,給人以“老媽子操心“的感覺。有時又過於隱晦,以至於玩家找不到任何頭緒。在數次內部會議上,我們都就此問題爭執不下,但一直未能拿捏到恰到好處的平衡點。

這種情況給了我很大的壓力。一方面,我們投入了大量的人力物力去打造這片逼真的開放世界,可一旦地圖和任務設計得不夠巧妙,所有的努力就可能付諸東流。另一方面,即便我們的引導做得足夠周到,可如果玩家總感受不到探索的自由和樂趣,那這款遊戲也同樣失去了開放世界的意義所在。

我一度懷疑,是不是我們的整個設計理念出了問題?在面對如此巨大的開放環境時,傳統的地圖和任務設計方式是否已行不通了?我甚至開始擔心,會不會最終不得不對開放世界做出取捨,犧牲掉部分割槽域或任務,以保證整體的體驗流暢性。”

……

陸羽看到莫曉軒那張愁雲慚憒的臉,心中不禁一陣好笑。這小子啊,看來是把這個小小的地圖任務設計問題,過分放大了。他抬手拍了拍莫曉軒的肩膀,語氣半是調侃半是鼓勵:“沒想到啊小軒,你這個總監都還會為這種小事而糾結不已,真是讓我大開眼界。“

莫曉軒聞言,雙眉一皺,剛想開口反駁,陸羽便搶先一步,伸出手掌制止住了他。

“我知道你在為《無夜》的品質而殫精竭慮,可有時候你也要學會從另一個角度思考問題。“陸羽說著從辦公桌前站起身,踱步至落地窗前,眺望著城市的萬家燈火,語調輕鬆了幾分,“你看窗外那一燈一景,再普通不過的街景,難道沒有值得體會的樂趣麼?“

莫曉軒不解地看著陸羽,他知道這位老闆向來思路獨特,但這次的言外之意卻有些摸不著頭腦。

“每個人對於樂趣的追求都不盡相同,而我們作為遊戲設計者,最重要的使命就是滿足不同玩家的需求和追求。“陸羽說著轉過身來,面帶微笑,眼中精光閃爍,“我們的世界設計再龐大再寫實,也沒有意義,如果玩家在其中找不到樂趣所在。“

莫曉軒這才恍然大悟,頷首表示明白。作為一名資深的遊戲製作人,陸羽的確說到了根本。他們無時無刻不在思考如何讓玩家盡興而歸,卻往往忽視了最基本最本質的體驗。

“所以呢,我們現在要做的,或許就是重新審視一下'樂趣'二字的真正含義。讓我們換個視角來看看這個世界。“陸羽說著,神態突然一變,雙眸放射出熱烈的光芒,“小軒,你說我們是否可以換個環境,用更加友善有趣的方式,來重新思考這個問題呢?“

莫曉軒詫異地看著陸羽,一時未能?意。而就在這時,陸羽突然打了個響指,隨即展顏一笑:“我有個主意!我們這次就出去走走吧!“

“出去?去哪裡?“莫曉軒愕然。

“當然是去最有樂