關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第427章 面對公司的困難重重,陸總做出的選擇是(2合1求訂)

這場風波過後,桃源鄉公司裡的氣氛變得無比壓抑。員工們臉上寫滿了掙扎和焦慮。

研發部的辦公區,原本熱火朝天的工作場景多了一份沉重。工程師們低著頭,默默編碼、除錯。有幾個人不時抬頭望向窗外,眼神遊移飄忽,像是在尋求某種力量。偶爾傳出一兩聲輕嘆,旋即又歸於沉默。

就連平時活躍的技術交流群裡,也異常的冷清。大家好像都刻意避開了那個“棘手“的主題,只在有新進展時才簡單地報告幾句,互相鼓勵一下。氣氛顯得格外凝重。

美工和程式人員的辦公區則是另一番景象。大家三三兩兩地聚在一起,小聲閱讀著網上各方輿論的文字,眉頭深鎖。時不時還傳出一兩聲失望的感嘆。

“唉......網上那些索尼粉們太過分了,我們夢界明明是革命性的突破,他們怎麼能這麼黑呢?”

“嗯......我也挺擔心的,要是真的像網友說的那樣,我們的技術無法很好地展現開放世界的臨場感,那豈不是前功盡棄?”

更有一些人露出了憂心忡忡的神情,喃喃自語著擔憂:“要是夢界真的做不好,陸總和柳總也太可惜了......畢竟,他們可是投入了多年的心血哪......”

與此同時,測試部的寫手們更是一臉沮喪。他們本應該在評測遊戲劇本和體驗編寫預覽文案,但現在只能百無聊賴地擺弄鍵盤,時不時瞟一眼網上的輿論走向。

“誒,你看熱門區那個帖子,有人說夢界的《無夜》根本行不通呢。”

“我看了看,他們的理由還挺有道理的......要全副渲染開放世界場景,的確很考驗技術含量。”

“唉,真希望楚總監那邊儘快有個好的解決方案,不然我們也太蚌埠住了...”

連那些平時活力四射的新媒體運營編輯們,此刻也失去了往日的活力。他們本應積極線上上與網民互動,全力護航新作品。但現在大家卻一副垂頭喪氣、沒精打采的模樣。

就連草稿箱裡,本應該是銳不可當的品牌營銷文案,也寫滿了猶疑不定、支支吾吾的句子。

“各位親愛的玩家朋友們......”

“明知夢界之路將面對重重阻力......”

“但我們仍在......”

這番場景,看在任何一個人眼裡,都讓人感同身受那份迷茫和焦慮。

整個公司裡,就連那些管理層和中堅力量,此刻也難免面露憂色。會議室裡不時傳來或大或小的談論聲。

……

陸羽發現了公司員工的不對勁之處,正琢磨著搞清楚發生了什麼,就在這時,

楚雄心急火燎地跑了進來:

“陸哥,不好了,咱們的新旗艦《無夜》遇到了非常巨大的研發瓶頸,恐怕……”

他嘴唇發白。

陸羽倒是很淡定:“別慌,慢慢說。”

楚雄:

“我們一直以來的設想是,透過夢界的超強渲染能力,將一個開放式的仙俠世界完全構建出來,讓玩家能夠身臨其境般自由漫遊其中。可是現在看來,單純依靠我們現有的夢境渲染技術,似乎根本無法達到我們的預期效果。

你也知道,《無夜》所設定的背景是一個浩瀚無垠的架空仙俠世界,山川河流、城池村鎮、名勝古蹟無所不包。我們本來打算將這個世界的主體部分先行渲染建模,然後透過程式演算法自動生成隨機地貌、結合玩家的探索動態補足細節。

可是現在的狀況是,即便我們耗費了大量人力物力,把主要的地理環境和歷史古蹟渲染還算尚可,但一旦動態補足周邊地貌,整體的渲染質量和臨場感就會顯著下降。場景會出現大量割裂和縫隙,完整性和連貫性大大降低。

比如我們期望渲染出連綿起伏的群山峻嶺、曲折盤旋的河川山澗,可實際渲染出來的效果卻常常是參差不齊、毫無質感。山脈會出現明顯的縫隙,水面也總是呈現出硬邦邦的平面效果,完全達不到那種“氣吞山河,波濤萬里“的境界。

再比如,我們想要渲染出一些遊走在山谷中的村落,裡面錯綜複雜的小巷和獨特的民居風格。但實際效果卻往往是單調乏味,村落的整體佈局和房屋細節都是相當粗糙簡單的程式生成,很難展現人文生活的氣息。

更不用說城池和古蹟了,城牆城樓、廟宇樓閣的每一處細節都是鏤空雕飾,想要做到栩栩如生的效果幾乎是不可能的任務。我們連整體建築群的模糊效果都已經捉襟見肘,哪裡還談得上