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每一個時代,
都有每一個時代的印記!
在網路遊戲行業,已經很多年沒有出現過劃時代意義的大作了,所有形式的創新都不過圍繞著遊戲的玩法在輪迴更替,
從虛擬網遊,到電子競技,又到虛擬網遊……
但是,之所以《創新世紀》會成為一款劃時代意義的遊戲大作,除了虛擬頭盔的誕生之外,
最主要的,
在於運營模式的顛覆!
網路遊戲行業從最一開始的“點卡收費模式”到“免費道具模式”的成長,只用了不到10年的時間,
然而,從這之後,整整過了二十多年,運營模式都從來未曾出現過大的變動,
直到《創新世紀》的出現,整個行業的傳統思維才被徹底打破了!
……
一個行業要想突破瓶頸,再創高峰,通常都是因為跨界融合,
引入金融行業的高階人才來設計遊戲的商業運營模式,就是一次完美的跨界融合!
從內測開始,洛雲便被企鵝公司董事會委以重任,擔當了《創新世紀》最為重要的遊戲架構師一職,而之所以他能拿到這個職位,就在於其親自操刀設計的“免費模式2.0”的運營方案。
這個方案的核心,就是以當年《dnf》網遊時代“免費模式1.0”為基礎,進行了兩大顛覆性的更改:
一、除時裝外,取消遊戲內所有的商城增值道具;
二、除副本獲取之外,遊戲商城也出售金幣,購買價格固定為1:1w;
第一條其實很容易理解,就是廢除了魔盒,寵物,洗點水,喇叭等等所有曾經只能在遊戲商城用rmb購買的特殊道具。
現在,全部改為金幣購買。
只是,很多人可能會開始產生疑問,那遊戲公司該怎麼賺錢呢?
要知道,當年《dnf》的收入可是有相當大的一部分來自於這些亂七八糟的增值道具,而這,也是“免費模式1.0”最核心的收入來源。
雖然,時裝部分的收入也不容小覷,但明明可以多賺錢的路子,遊戲公司沒理由放棄啊?
一切的答案,就在第二條!
許多的網路遊戲在公測之初,都會出現嚴重的通貨緊縮,也即是金幣不足的現象,那時候金幣兌rmb的比率非常高,而隨著遊戲的不斷運營,金幣產量多了,然後,比率就會開始下跌。
這是一種常態,只要是玩網路遊戲的人都曾經歷過這種常態,甚至,人們會覺得這是事物發展的必然規律,無可避免,
然而,真相根本不是這樣!
也許對於龐大的實體經濟而言,國家要想控制rmb的貶值速度非常困難,但是,對於一款虛擬遊戲而言,運營商要想控制金幣的匯率,實在太容易不過了!
《創新世紀》“免費模式2.0”第二條的核心,就是打造一個穩定的經濟體系,由遊戲公司控制金幣的市場總量,並從中盈利的經濟體系!
以公測之初為例,為什麼一把裂創,一件風衣的價格在開服三天就能達到1800w~2000w這樣逆天的價格?
這完全不符合常理啊!
在這款沒有工作室的遊戲大作中,開服三天市場上能流通的金幣總量怎麼也不可能維持這麼高的裝備價格啊!
這一切的原因,就在於《創新世紀》遊戲商城的金幣供應!
因為,在開服第一天的時候,rmb玩家和商人玩家就開始直接從遊戲商城大量購買金幣,同時,遊戲公司也在暗中釋放金幣的流動性,從而迅速形成了一個內測時候就已經確定的裝備價格體系;
隨後,《錢途》公會開傳承罐子的幾百個億資金就是最好的例子,
因為,這筆錢全部來自於商城購買!
之所以這批商人敢不惜幾百萬rmb的代價去開傳承罐子,就在於他們可以迅速掌控《創新世紀》裡的大宗商品,也即是高等級傳承裝備,神器裝備,職業套裝的價格,以自有的龐大市場份額來左右行情,坐擁暴利!
……
聽到這,相信關於金幣總量的問題大家應該能夠明白了,
但是,很多朋友也許就要開始問另外一個問題了:
又從商城購買,副本也掉落,這種情況下金幣應該很快就會開始貶值了才對,玩家和玩家之間私下交易的話,不可能也是1w:1,很多普通玩家賣商人,也許2w:1都賣,那鬼才