三四個點子。但是到現在為止,也就寫了大概小半個點子的策劃書。大家都懂的,就算策劃書寫了幾百頁,但是沒經過大家溝通的話,那等於連路還沒上。
這次呢,我沈紅星來擔任專案經理、主策劃、執行策劃、圖形策劃、創意策劃等職位,在之前我也學了點這次將會用到的Z80程式設計,這樣也就不會出現策劃亂提創意而不管程式能不能實現的烏龍了。”
沈紅星一開場並沒有對著遊戲市場前景“揮斥方遒”,這種事情隨便一個玩家就能說的頭頭是道。一上來就大而化之的說未來,只能讓專業人士覺得他其實什麼都不懂。
所以沈紅星一上來的這些話,反而讓周圍的人一下感覺到了沈紅星就算不是專業人士,但最少也是對遊戲製作有比較深瞭解的人。
頓了頓之後,沈紅星繼續說道:“遊戲製作嘛,其實是個很好玩的東西。在我眼裡,其實就跟做邪教教主沒什麼分別。”這話一出來,倒是一下把一群人的吸引力全部都吸引住了。
屠峻德問道:“邪教教主?”
沈紅星點了點頭,解釋道:“遊戲製作這行,特別是主策劃,必須要了解一些心理學知識。比如說怎麼讓玩家沉浸在遊戲中,這就需要了解一些心理成癮機制,也就是說我們要透過遊戲中的設定,主動讓玩家上癮。這裡說上癮有點誇張了,但實際上就是一種獎勵機制,跟訓練小貓小狗之類的一樣。讓玩家感覺到他們得到的獎勵永遠比付出多,他們下一秒鐘得到的快樂永遠比現在多,這樣也就是一種非常輕微的成癮模式。”
這種上癮的心理生理機制是1991年由阿科洛夫提出,在2004年由勞倫斯-格林在《心理學和行為經濟學》上對上癮問題發表白皮書,人類各方面的上癮行為機理才正式蓋棺定論。
邱宏等人這個時候聽到沈紅星提出這種超越時代的論斷,全都一下傻眼了。這時候就聽沈紅星繼續說道:“現在是單機遊戲橫行市場,主要是受到網路條件的制約,當未來網路條件發展之後,個人預測這個世界將會是網路遊戲的天下。現在的遊戲是單機,講究的是人機對抗,但說真的,這快20年來,人機對抗能做到的基本都做到了。接下來的20年,最少20年,將會是利用網路,匯入人和人之間的對抗,這才是一種可以自我發展自我變化的對抗,畢竟社會,就是人和人的對抗。”
說道這裡,沈紅星停了下,等著邱宏等人消化,然後說道:“當進入網路時代後,網路遊戲裡海必須考慮的就是遊戲經濟學,必須宏觀調控遊戲世界裡的經濟體系,如果部分設定不合理,將會導致遊戲世界裡的大通貨膨脹,或者通貨緊縮,而導致遊戲壽命間斷”
聽到這裡的一群人完全傻了,他們這個時候才明白,原來沈紅星不是個遊戲門外漢,懂得彷彿比他們這些業內人士還多
唔,那個成癮模式是真的。不過國內關於社會科學這方面的理論引進的比較慢,國外早都做出來結果了,國內還在悶頭在原始階段拼命成癮的機制,基本上哺乳動物都有,猩猩、鴿子、小狗都會“成癮”。當得到的快樂大於成本,則成癮,當得到的快樂小於成本,則懶惰。這裡的成癮,指的是對於人有一種心理吸引力,而不是狹義意義上的那種吸毒“成癮”。所以同樣,女生如果在你身上得到的快樂比她付出的成本多,她就會對你成癮。老公在你身上得到的快樂比他付出的成本多,則老公對你成癮。
很多理論到了最後,都是相通的,不是麼?
第二卷 紅星照耀中國 第十八章 討論會議
經過接風宴上沈紅星的一番“成癮”理論轟炸之後,邱宏等7人才算老老實實下來。第二天,沈紅星在送走屠峻德之後,就回到幾人宿舍對面的工作室裡跟7人開會。
看人都齊了,沈紅星說道:“好了諸位,現在既然來了雲港,既然來跟我合作,那既來之則安之,好好幹,不會虧了你們的。既然今天就算開始正式開工了,那就跟大家明說吧,我是準備跟大家一起做一個gameboy的遊戲,專門針對的是日本以及美國市場。”
一聽到沈紅星這話,幾個人都傻眼了,邱宏急忙說道:“沈”
沈紅星一看邱宏還不好意思叫自己老闆,於是說道:“叫我紅星就行了。”
邱宏於是說道:“紅星,GB的遊戲我們可從來沒做過啊!而且而且我們為國內市場做遊戲才幾萬銷量,為日本和美國市場做遊戲的話”
聽著邱宏的聲音越來越小,沈紅星環視了下,發現幾個人都底下了頭去,彷彿都沒了自信。於是他說道: