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第1部分

設定為“基本屬性”和“實際使用屬性”。

“實際使用屬性”也就是在遊戲世界中表示出來的屬性,包括生命值、內氣值、攻擊力(分為內功攻擊力和外功攻擊力)、防禦力(分為內功防禦和外功防禦)、速度、命中、閃避等,這些實際使用屬性是由“基本屬性”和“裝備情況”決定的。

人物的基本屬性劃分為7項,分別影響相應的實際使用屬性和其他事件,而7種屬性除初生均為10之外,根據進入混沌紀元之前的相關物理和精神檢測,還有50點的浮動範圍。

力量:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的外功攻擊力。

靈氣:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的內功攻擊力。

體力:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的生命值、外功防禦、負重能力。

定力:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的內氣值、內功防禦、恢復能力。

身法:初生為10,根據人物等級和武功等級獲得增長,影響人物的行動速度、輕功等級、命中率、閃避等。

魅力:初生為10,根據不同武學和事件變化,影響人物相關武功的學習、意外事件的發展。

膽識:初生為10,根據不同武學和事件變化,影響人物相關武功的學習、虛擬環境的變化。

江湖中由於武學的特殊存在,在個人實力比重上,武功(包括內力、武器、肢體、輕功等等)等級要比人物等級重要的多,所以本書中人物等級將做為武功等級的輔助、限制條件而存在,具體關係在此不表。

影響實際使用屬性的另一個因素是“裝備”。本書中的裝備可由系統部門產生,也可由裁縫、工匠、鑄造等玩家技能製造,可以間接作用於基本屬性或者直接作用於實際使用屬性。其中分類分為散裝和套裝,例如官府獎勵給貢獻度比較高的人物的“御賜套裝”;門派產生的“門派套裝”;特殊地域產生的“特殊套裝”等等。

在逼真的江湖環境下,任何裝備均沒有等級限制,不過這將意味著本身實力過低的玩家則要當心被殺被搶。至於時下網路遊戲中為圈錢而設定的“寶石”和“星級”制度,在本書中取消,因為本書中的虛擬世界並不是為遊戲開發方盈利而建設的。

強化可以一定幅度提升裝備的能力,不過必須經過特殊的工匠和磨具才行。

當然,進入混沌紀元的玩家是極具自由性的,並非一定要踏入江湖。

玩家們既可以選擇進入紛紛擾擾的江湖,踏歌而行、快意恩仇;也可以選擇過穩定平常的日子,過日出而作日落而息的農間生活;同樣也可以選擇成為大商人,甚至加入軍隊,加入朝廷參政等等。不過混沌紀元華夏區的主體設定便是中國古代的武俠江湖,因此,本文的主要內容與江湖外的勢力比如朝政軍隊等基本沒有什麼必要關聯。

即使在江湖中,也不一定都是武功高手,幫派和門派等勢力的生存和發展必然需要相關生活技能,例如採集、種植、釣魚乃至烹飪、製藥、鑄造、裁縫、工匠建築等等為依託的。有道是行行出狀元,在武功方面沒有什麼成績的玩家也可以全心投入相關生活技能上來,成為相關領域的專家,為相關江湖勢力所倚重。

至於本書中的重頭戲“武功”,玩家們可以進入官府設立的武館、學堂,或者加入江湖門派學習。運氣不錯的玩家有一定機率遭遇江湖隱士獲得傳授學習,甚至還會碰到其他“事件”比如摔落懸崖而獲得葵花寶典、扶老奶奶過馬路撿到九陰真經等狗血情節(汗)

除武功外,在這個華夏區中央智腦協調管理的虛擬世界裡,政治經濟、儒道佛學、琴棋書畫、文詞歌賦等等高深知識也是多不勝數的,而且這些知識在虛擬世界裡還可以在武學上體現出相對應的奇特價值來,其中奧妙得看玩家個人的鑽研努力程度和一點點運氣而定。

對於各類武功以及其他知識理論,都有相應的“經驗點”制度。

個人等級和武功等級的增加是靠不斷的實戰獲取經驗點數增長的。透過獲得並使用經驗點,可以使得相應技能的等級提升,而根據屬性的不同,同樣條件下獲得經驗點會有所不同。知識理論的經驗點數則靠大量吸收相關的知識獲得,比如透過書籍,或者對所聞所見的領悟。

第一章 馬賊新成員

公元3514年,即“混沌紀元--天龍八部”虛擬網路世界建立後的第48個年頭。

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