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第3章 能力屬性

看來真的不僅僅要將那個世界作為一個遊戲了,再結合合成音剛才的介紹,葉知秋在想,難道那邊真是世界的另一種存在?

“人物屬『性』分為天賦屬『性』,能力屬『性』。能力屬『性』分為力量、耐力、體質、靈巧、敏捷、感知、智慧、智力、信仰九大屬『性』。這九大屬『性』決定了人物的戰鬥能力,天賦屬『性』是人物在建立時與生俱來的能力,伴隨著人物一生,天賦會對人物進行再一次的強化,通常外來者會先進『性』天賦的選擇,根據天賦的強化在進行屬『性』的配備。”

“那麼能力屬『性』與天賦屬『性』的具體說明可以介紹一下嗎?”

“當然可以,先來說說能力屬『性』吧,能力屬『性』的獲得:人物初始9大屬『性』各為1點,外來者將有45點自由分配屬『性』。當人物升級時9大屬『性』各加1點,同時提供5點自由分配屬『性』。在遊戲世界中可能會有特殊的機遇或者獎勵能夠增加一些能力屬『性』,一些強力的裝備在裝備狀態下也會增加一些能力屬『性』。能力屬『性』具體說明:力量時描述人物力氣的大小。每賦予1點力量將增加50點負重。同時力量值決定著人物對力量類武器的傷害力。但是不能直接決定於除空手、手套類武器的攻擊力。舉例說明:一把武器屬於力量系的,看它的屬『性』說明,你就會了解力量的作用了。戰斧:攻擊力50,需力量至少為50,當力量為50時發揮攻擊力25,力量值100時能夠完美髮揮武器攻擊力。看這段說明,明白了嗎?當力量值為50-100之間時,線『性』計算攻擊力,但是當攻擊力超過100時,不能讓攻擊力進一步提升力。”

“那樣,力量值只要按照武器攻擊力進行補充不就好了,並不需要增加太多了,力量不就很沒用了嗎?”葉知秋想著,就奇怪的問。

“不,你錯了,力量屬『性』還影響負重啊,負重對人物的影響是十分巨大的,當人物攜帶物品的負重沒有超過負重值時,人物行動消耗耐力會很少;一旦超過負重值,耐力的消耗會迅速增加,當超過負重值的50%時,人物將無法移動,同時大量消耗耐力值。耐力值的重要『性』在接下來會繼續介紹。”

“嗯,我明白了,接下來就是耐力的說明了吧。”

“是的。耐力和體質都是關係到人物生命的重要屬『性』,耐力屬『性』每增加1點增加5點生命值,同時增加10點耐力值;體質屬『性』每增加1點增加20點生命值,增加2點耐力值。生命值就不需要多說了,耐力值是十分重要的屬『性』,重要『性』不小於生命值,當人物平時活動中,每半小時消耗1點耐力值,當人物進行奔跑、戰鬥、超重時,耐力值消耗會增加,具體增加多少需要在遊戲世界中『摸』索,耐力值為零時,人物將會暈倒。如果還不能及時補充耐力值。人物將會十分悲劇的直接死亡。耐力值透過休息進行補充,同時消耗一定的飢餓度。飢餓度需要透過進食與飲水補充。”

“那麼,在遊戲冒險的過程中還是需要攜帶一些食物和飲水的。”

“是這樣,沒錯。接下來要介紹感知屬『性』。增加感知屬『性』將增加人物的感知力,感知力是一個十分飄渺的屬『性』,它決定著人物對周圍事物的感覺,通常感知力強的人對危險的預見『性』就強。同時感知力也影響人物的感『性』認識,比如彈琴技能的學習需要大量的感知力去領悟。遊戲世界中還會有很多其他的職業和技能是需要大量感知力的,需要外來者在遊戲中進行『摸』索。”

“靈巧屬『性』關係到人物的命中值和靈巧類武器的發揮,同時少量增加人物空手或者使用靈巧類武器的攻擊速度,比如匕首類武器,計算攻擊力的方式同力量類武器的計算。敏捷屬『性』關係到人物的移動速度與閃避值。極少量增加所有物理系武器的攻擊速度。每1點靈巧屬『性』增加1.5點命中值,每100點靈巧屬『性』增加4%空手或靈巧類武器的攻擊速度。每1點敏捷屬『性』增加1點閃避值,每100點敏捷增加100%最大移動速度,增加50%基礎移動速度,增加2%所有空手或物理系武器的攻擊速度。”

“靈巧和敏捷的計算好複雜啊,能夠再詳細的說明一下嗎?命中值,閃避值計算之類的,因為這些屬『性』是相對的吧。”

“是這樣。先來說說命中和閃避吧,在遊戲世界中,所有的攻擊都是可以透過身體的移動進行主動閃避的,但是物理系和法術系的計算是不一樣的。對於物理系的防禦分為四個階段:主動閃避、系統判定閃避、物理防禦值抵消、