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第69章 命運點數

(感謝喵星人大戰汪星人瞄的打賞,本書還沒有推薦,估計只有千把人看到,希望大家多多推薦給別的朋友啊!)

選擇了法爺中的富二代職業之後,車晨沒有馬上就職,因為就職也是需要“經驗”值的。

不像遊戲裡點選一下就成功就職了,現實之中也得遵循基本規律,不可能不付出就有回報。

而他現在作為新手可以說一窮二白,於是就檢視起自己命運主牌帶來的好處。

遊戲裡選擇主牌之後,除了主牌帶來的額外天賦,還會直接出現一張初始地牌,玩家利用其中建築作為初始基地,然後開發建設,將其經營為主城級別,與別的玩家爭霸地圖。

是不是有種濃濃的單機對戰既視感?沒錯,這就是採用了魔獸爭霸和魔法門的玩法。當然你要說星際、紅警也沒毛病,不過咱們這是神秘側的遊戲,科技側的你們到隔壁去看吧。

但是車晨發現在現實中,主牌的額外天賦能力不變,當然也需要支付“經驗”才能開啟,而且也不可能直接給你具現化一個初始建築,憑空造物即使是神也需要消耗等價力量的。

所以變為主牌之中有一個次元空間,只要你支付材料和能量,就可以創造自己的初始領地和建築。

而職業賦予的初始獎勵,也是需要自行支付能量具現化出來的。比如車晨術士職業,因為術士一般都是有著悠久歷史和血脈傳承的貴族,所以獎勵就是自帶的一位管家三個侍從的四張隨從卡牌,這四張卡牌可以選擇直接支付命運點和相應能量來創造,或者現實中有人願意忠誠追隨玩家,那麼就可以支付更少的命運點將其卡牌化,成為隨從。不過現代社會不是古代,一般不可能出現這種情況。

命運主牌這邊也不能走捷徑,那麼就又回到“經驗”的問題上了。

無論是初始就職還是實現主牌自帶天賦與初始建築,都需要支付名為命運點的能量。

既然叫做命運卡牌,那麼玩家無論大小事件,所有對命運造成的影響都會化為力量,即是玩家任務完成結算獎勵的來源。

在遊戲設定中,命運點是完成任務之後給與的獎勵,相當於其它遊戲中的經驗,透過命運點可以使人物升級、卡牌進化,總之一切都離不了命運點。

而現實之中,系統給出的命運點獲取方式卻是改變現實存在的既定命運來獲取,也就是說你將一塊石頭從地上挖走扔掉,就影響了這塊石頭的命運點,說不定挽救了某人被石頭絆倒的命運,當然影響這種凡物死物所獲得的命運點微乎其微,但如果你影響了一個人原本的命運,那麼視改變的大小,就可以獲得相應命運點。

當然,玩家受到系統的限制,系統也受到某些未知規則的限制,不能放任玩家肆意妄為,不然隨便殺個人,對命運影響極大,要是殺一千人,獲得的好處都能直接升到傳奇了。

真實的系統內容跟遊戲中大同小異,只不過工作列有了一些變化,現實中也不可能有誰來發布任務然後憑空出現獎勵。

所以系統任務改變為隨機觸發,必須是得到系統規則認可的事件才可以觸發任務,完成任務之後,視玩家在任務中的行為來計算獎勵。

命運點是僅次於宇宙原力的一種高等級規則之力,理論上可以改天換地甚至創造世界。

車晨開啟人物角色介面,開啟了遊戲之後,在自己的虛擬形象下方的祭壇樣式的能量池此時已經不再顯示為灰色。

能量池顧名思義,就是儲存能量的,也就是相當於別的遊戲的經驗欄。

其如同一個梯形金字塔造型,分為三層,最下方是元能池,中間一層為魂能池,最上面便是命運點了。

元能就是靈氣、魔力、元素等等一切超凡能量,是最純淨的能量形態。無論是稱為魔力還是靈氣,存在於世界上都是有屬性的,純淨的魔力或靈氣被系統稱為元能,可以轉化為多種力量形態,是系統造物的必須消耗品。

而靈魂方面的力量被稱為魂能,是最純淨的心靈力量,組成靈魂的基本成分,是系統用來創造生物卡的必須消耗品。

這些遊戲裡的設定在現實世界也是通用的。

至於第三種能量命運點,那就是更高層次的規則之力的具現化,或者說神力。元能與魂能二者不能互相轉化,而它們也都不可以被提煉為命運點,反而命運點可以被拆解轉化為元能和魂能。

按照系統劃分,一點命運點可以轉化一萬單位元能,而魂能作為更高一層次的能量,本身就帶有規則力量的高能級存在,則一點命運