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第4部分

力*0。1+耐力*0。1+力量*0。1+敏捷*0。7+魔力*0(魔力不加速度)

靈力=體力*0。3+魔力*0。7+耐力*0。2+力量*0。4+敏捷*0(敏捷不加靈力)

躲避=敏捷*1

命中:

人:力量*2+30

魔:力量*2。3+27

仙:力量*1。7+30

傷害:

人:力量*0。7+34

魔:力量*0。8+34

仙:力量*0。6+40

防禦:

人:耐力*1。5

魔:耐力*1。3

仙:耐力*1。6

氣血:

人:體力*5+100

魔:體力*6+100

仙:體力*4。5+100

魔法:

人:魔力*3+80

魔:魔力*2。5+80

仙:魔力*3。5+80

(三)夢幻各門派各技能的加成效果計算公式

思路:在拿到各種族的初始效果,以及人物的屬性關係之後,再根據自己的本身的資料,可以換算出,技能的加成效果。

在不計算裝備效果的情況下:

(1)初始值+(2)技能加成+(3)加點加成=(4)現在數值

(1)在實習稿件3有資料

(2)技能加成——這個是要求證的資料

(3)在實習稿件3有資料

(4)個人ID資料。注:這個資料應該是把所有裝備脫下之後的資料,這樣就可以拋開裝

備的影響。

舉例:以計算天宮的天罡技能的加成傷害效果為例

思考:根據(初始傷害+點數成長傷害+天罡技能加成傷害=現在的人物傷害),那么有:

天罡技能加成傷害=現在人物傷害…初始傷害…點數成長傷害

每級天罡技能加成傷害=天罡技能加成傷害/天罡技能等級

對此可以假設如下:

除去所有裝備時的力量總點數為x

除去所有裝備的總傷害點數為y

技能的等級為z

種族的對應資質初始屬性為a

種族的對應的能力初始屬性為b

屬性關係是f

那每級技能的加攻效果:(y…(x…a)*f…b)/z

考慮到有些技能是為百分比加成的,不是絕對值加成的。

那麼:(y…(x…a)*f…b)=z級技能所帶來的總傷害

假設:技能的百分比加成係數為:c

那麼就有:{(x…a)*f+b}(1+zc)=y

也就是:c=('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z

大家有興趣可以用自己的資料去套套看:

絕對值加成:(y…(x…a)*f…b)/z

百分比加成:c=('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z

每級天罡的加成傷害:(y…(x…11)*0。6…46)/z

每級天罡的百分比加成:('y/{(x…11)*0。6+46}'…1)/z

套上個人資料之後:

百分比:(353/((80…11)*0。6+46)…1)/75=0。04=4%

絕對值:(353…(80…11)*0。6…46)/75=3。54

總結:

夢幻各門派技能效果計算公式:

假設:

除去所有裝備時的人物屬性點數為x(假設為力量)

除去所有裝備的所對應的數值引數為y(這裡對應的就是傷害)

技能的等級為z(所要計算的技能等級)

不同種族的對應資質初始屬性為a

不同種族的對應的能力初始屬性為b

所研究的屬性和數值的關係是f

每級技能的加成攻效果——絕對值:(y…(x…a)*f…b)/z

每級技能的加成攻效果——百分比:('y/{(x…a)*f+b}'…1)/z

(四)各門派屬性成長計算

思路:有了人物的初始屬性,各屬性數值的成長關係,