們上學的時候,已經感受到網際網路撲面而來,有了一定資本之後,肯定是要投資網際網路的,我們大膽的認為,我們感興趣的東西,這個時代肯定有很多人感興趣。而做的人很少,那麼就存在巨大的市場,於是,就不斷的投資,我們既然是這個時代的玩家,投資我們感興趣的東西。與此同時,也是這個時代的創新者和投機者,尋找很少的資本,就可以創造巨大價值的新藍海新市場!”
“比如,手機遊戲?”記者隨後笑意盈盈的問道。
“是,很多人都知道,pc和電視遊戲,想要成功,想要吸引眼球關注,已經是很難了。手機遊戲,則是一個全新的市場,目前,還未出現產品供過於求的現象,反而存在巨大的成長空間。”王啟年笑道。
“手機遊戲而言,小夥伴為什麼瞄準了日本市場。比如,《薔薇少女》首發就是在日本市場,而不是在小夥伴公司傳統的中國地區市場率先發行。”
王啟年也不得不放出預言表示說道:“日本手遊市場,是一座被低估的金礦。至少未來五年以內,手遊市場增速將會超過傳統遊戲市場,而最具賺錢效應的手遊市場,應該還是日本手遊市場。中國市場傳統的pc遊戲比較發達,暫時pc留住了大量的付費玩家。根據我個人的來看,五年以內手遊雖然也會爆發,但賺錢能力在這五年內,肯定不如日本市場的。”
“日本手遊的爆發,原因是不是傳統網際網路市場不太具備朝氣呢?”
“可能是的,但我個人傾向於,日本的3g網路發展的比較早,現在應該是世界上手機3g網路和4g網路使用者最多的吧。歐美的3g還不如日本發達,可以說,目前很多國家的網路,主流還是2g。3g和4g之類的,還在建設期間。網路基礎設施比較好,這對手機遊戲很重要。”
“日本在過去網際網路時代,並沒有出現世界級的網際網路企業,您覺得,手機網際網路時代,日本可能會有機會嗎?”
“也許吧,可能比pc時代要好一點。”王啟年撿好聽的去說,“至少,跟文化娛樂相關的東西,比如,遊戲、音樂、閱讀、影片,日本機會是比較大的。”
實際上,除了智慧手機的普及之外,移動網際網路的爆發還是需要網路基站等等基礎設施的。
現階段的日本手遊的爆發,王啟年感覺除了因為日本是1億多人口的發達國家之外,3g網路普及的早,也是有很大的關係。
多年以前,日本才剛剛搞了寬頻,就順帶著搞3g網路。當然了,日本3g網路自成體系,跟世界很多國家不相容是一碼事,但手機的網速很快,這個優點,奠定了日本的手機網際網路方面,存在著爆發的空間。
當然了,日本人口則限制了其網際網路不可能成為世界主流標準,所以,目前在日本手遊市場撈金是可以的。但是試圖在日本打造一個世界級的網際網路平臺,估計是痴人說夢。
1億人講日語,意味著日本網際網路基本盤只有1億多人,格局也只限於1億多人口,很快擴張到講日語以外的人群中。所以,日本網際網路平臺,容易後繼無力!
中國和美國網際網路牛逼,原因在於說中文和說英文的人口都是超過10億級別的。
而網際網路最主流的應用——搜尋、社交、即時通訊、電商之類的平臺,都是非常依賴於使用者的規模。
得使用者規模,才有大的格局!
有巨大的本土市場,穩定的基本盤。才有能力,去爭奪世界網際網路的霸業。
當然了,隨著王啟年的這篇專訪的節目,被髮布到電視媒體上,以及影片網站上之後。
倒是引發了無數日本創業青年的好感,他們紛紛被王啟年這樣創業英雄的“鼓勵”所刺激,扎堆的投身於移動網際網路創業。
其中,閱讀、音樂和遊戲等等領域的創業最多,只不過,這裡面絕大多數的創業者,紛紛都撲街了。
大量的內容廠商出現,白熱化的競爭,其後,卻是增強了發行渠道的話語權,小夥伴公司藉助xos和小夥伴線上(日本)app的流量平臺,在後來,迅速收購了大量的廉價內容,成為了穩坐釣魚臺的贏家。(未完待續。)
第五百六十章 森下一喜
每一個時代有一個時代的國民級和世界級遊戲。
電視主機遊戲時代,任天堂的《馬里奧兄弟》系列,累計銷量就超過5。4億套,賺了超過百億美元的利潤。這個逆天的利潤,甚至比現在的任天堂公司的市值和淨資產還要高。
在90年代,隨著pc和網際網路的普及