成了網際網路上新的熱門話題。
因為,遊戲裡面有拉好友,送遊戲裡的人偶碎片。上限是拉攏20個好友,送100個碎片。碎片的功能,可以用來收集一定數量的碎片召喚對應的人偶。又或者是給已經有的人偶升級強度。
對於玩家來說,這是非常稀缺的資源。
所以,無數的玩家開始擴散式的宣傳《薔薇少女》,以拉好友來換取碎片。
“不騙你,《薔薇少女》真是一款好手遊,大家一起玩吧,註冊時推薦人輸入我遊戲裡面的id,感謝了!”
“茶茶丸,我們一起玩《薔薇少女》吧!”
“真紅女王帥呆了!”
“天啊,我的本命人偶是是是翠星石,萌死了,最喜歡腹黑的翠星石了!”
“水銀燈,水銀燈!再度召喚,就不信召喚不出水銀燈!”(未完待續。)
第五百五十七章 手遊,手遊!(三)
“小林子,你們小夥伴線上,幾乎是搶錢啊!”東京分公司其他部門的章大姐微笑說道。
“呵呵,也許吧!”林千軍含蓄的笑了笑。
實際上,他這是矜持的驕傲。《薔薇少女》,確實**渣了天。
林千軍萬萬沒想到,自己還是牛逼的一塌糊塗。雖然,這個牛逼,不是他自己的能力創造的,而是被動執行老闆的指使做出來的。
小夥伴線上(日本)公司,正在舉辦的大賞,目前還在熱烈的進行之中。大賞搞的漫畫、小說和音樂,不知道未來能不能賺錢,但至少是搞的轟轟烈烈,賺了大把的流量。
而現在,小夥伴線上新開闢的業務——手機遊戲,卻是以驚人的速度,既賺使用者、流量,又實實在在的賺錢!
《薔薇少女》在上線運營之後,無論是日增下載量,活躍玩家數量,甚至是玩家的充值金額,都是呈現出爆發式增長。
而且,日本地區玩家消費能力也是令人吃驚的,10萬名玩家時,每天玩家充值帶來的流水,已經是突破千萬日元。
隨著玩家留存,每天的流水還在持續的暴增。
可以說,日本地區的手遊玩家是消費能力最強的群體之一。貌
似後來市場調查研究,日本3000萬手遊玩家,一年消費超過6000億日元以上。
也就意味著,日本的手遊玩家人均一年是消費2萬日元以上!
兩萬日元有木有,是人均消費這麼多!
漫畫雜誌可以買100本,可以買一臺pc或者是一隻手機。
按照這個規律,假設日活躍玩家維持在1萬。一年就可以獲得2億日元收入。
10萬活躍玩家,一年預計可以獲20億日元流水。
若是在日本市場圈佔100萬活躍玩家。一年就可以獲200億日元收入!
而未來日本出現了一些國民級手遊,擁有千萬級使用者,毫無疑問,搶錢效率達到一年流水上千億日元!
每月賺幾千萬、幾億流水的手遊,在後來日本市場,都稱不上熱門的手遊。這個搶錢效率。確實超過了很多人對於手遊行業的預測!
也正是因此,亞洲地區的手遊最大的市場。而日本地區呢,佔亞洲手遊市場的半壁江山。
在手遊市場規模方面,可以說,中國市場幾年內還不如日本手遊市場能賺錢。即使到2015年,中國手遊玩家數量數億計。但是,手遊市場還是沒有達到日本同期的規模。
不是中國手遊玩家數量不如日本,實際上,未來中國手遊玩家數量是日本的五倍以上。但目前的中國玩家人均消費水平僅是日本那邊玩家的十分之一。
貌似。日本這邊的手遊絕大多數的玩家,都是高消費的群體。但中國手遊市場,卻是依靠極少數的土豪玩家。絕大多數的手遊玩家,實際上,並不貢獻多少的營收。甚至,一點也不充值點卡的玩家,也是為數不少。
以至於,14年、15年的時候。中國手遊市場儘管持續出現爆發式增長,但營收規模。只達到日本同期一半的水平,利潤水平就更低了。
所以,眼下幾年以內,手機遊戲是遊戲行業發展最快的市場,而日本是世界手遊行業最能吸金賺錢的市場。
中國手遊市場想要發展到世界最大的市場,還是需要假以時日。
暫時而言。小夥伴手遊市場的重心方面,先是要搶佔日本市場。畢竟,這個機會錯過了就沒有了,再過幾年,日本手遊廠商紛紛吐槽。遊戲過剩了!
現在卻