關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第283部分

現在,手遊時代,自然是順手拿出這個ip來試水!

手遊版的《薔薇少女》特點主要人偶收藏、養成、冒險、競技、遊樂,玩家進入遊戲之後,一開始選擇自己的第一個本命人偶,跟人偶簽署了契約之後,開始培養自己的本命。每天需要用紅茶、零食、玩具、書、樂器等等各種小玩意去討好小人偶,獲得小人偶更多的好感。有時候,需要陪人偶看電視,看電影什麼的。

好感影響了人偶的戰鬥力發揮,比如,好感度1,戰鬥時人偶僅能發揮出1%的屬性。隨著互動,人偶對於主角的好感越來越高之後,則可以逐漸完全發揮出實力。

除此之外,實力也可以透過人偶等級的提升,以及,主角給人偶新增各種裝備,讓人偶實力增長。

玩家每天登入遊戲,會有一些日常任務、主線任務、支線人物之類的。日常任務都很簡單,主要給人偶投食、互動之類,增加好感即可完成。主線任務則是人偶的等級提升、收藏多位人偶、人偶裝備提升、總戰鬥力的提升之類的。

人偶的升級,以及收藏更多人偶,則是需要進行冒險。主線啟動之後,開始在進入副本迷宮裡面,跟掛物進行戰鬥。打贏了一個關卡,自然可以獲得經驗值和掉落的物品。

由於硬體水平限制,戰鬥自然是採取非常簡陋的回合制。就像是早年的《仙劍奇俠傳》一般的檔次。

甚至,動畫和特效方面,還不及《仙劍奇俠傳》。

戰鬥主要是人偶的事情,主角也不是毫無用處,人偶戰鬥過程受傷破損嚴重。主角事後是需要進行縫補的。主角技能主要是縫紉術和鍊金術,也需要不斷收集一些鍊金材料,在小人偶受損嚴重,甚至是死亡,則需要用鍊金術去修補,並且喚醒人偶。

總之,這個遊戲如果是pc版,自然是顯得比較落後和過時了。但目前的手遊,對於技術、美工、動畫的要求並不是很高。

可以說,手遊更關鍵的是一開始有一個噱頭吸引大眾下載和體驗,之後,總是能留下一部分使用者。之後,則是各種收費點,吸引使用者逐漸的付費。

《薔薇少女》的手遊裡面,自然有很多的收費點。比如,正常玩家在獲得本命的第一個人偶之後,後面的人偶,則需求收集人偶必須的碎片,以及薔薇聖母,才可以啟用其他的人偶。正常的收集,需要完成一堆的任務,需要很長的時間,才可以千難萬險的獲得新的人偶。

但是……

付費就不一樣了,玩家可以選擇充值付費,然後,進行“人偶召喚術”,也就是燒錢進行抽獎。不是每次投入了資源和充值所得的元寶,都可以直接召喚到人偶。大多數情況下,只能獲得人偶碎片,或者薔薇人偶碎片,甚至,運氣差一點,可能得到更垃圾無用的普通資源。但是,只要少年肯燒錢,獲得更多的人偶,應該不成問題。但作為一款肯定的手遊,一旦燒錢的話,則進入了不歸路。尼瑪加入了燒錢競賽,別人燒更多資源,獲得更好的競技排名你能忍?別人燒錢,收集了5個人偶,你才4個,你能忍?別人的人偶,一身神級裝備,你的人偶普通的裝備,能忍?

最終,則是有可能投入越來越多的資源。

一般來說,免費遊戲其實反而最貴,透過破壞遊戲玩家之間的公平,來吸引土豪玩家砸錢。

一款靠著非時間點卡充值,而是靠著周邊充斥的遊戲,一款遊戲裡面的土豪玩家燒起錢來,遊戲開發者都會覺得害怕!

……

《薔薇少女》手遊版的app在日本首發,小夥伴線上(日本)以及xos的app商店裡面提供下載之後。

《薔薇少女》app三天內下載數量破10萬,已經位居日本地區的xos遊戲類下載榜第一。

接下來,依然以每日數萬的速度激增……

畢竟,《薔薇少女》以前積累了不少的鐵桿粉絲,再加上,萌萌的人偶宣傳畫,對宅男的殺傷力可是非常大的。

相對於其他的免費app而言,圈佔使用者之後,不知道多久之後才可以轉化為利潤。有很多的app,甚至已經擁有數億的使用者,但卻一直不能創造價值,反而一直在燒錢毀滅價值,消耗投資者的資金。

遊戲產品厲害在於,能夠迅速的帶來現金流。

在《薔薇少女》玩家突破10萬人次時,每日已經開始獲得幾十萬日元的玩家充值。首日下載既付費的玩家,達到百分之一。

其後幾天內,陸續付費的玩家,也是在激增。隨著玩家數量越來越多,《薔薇少女》形