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第174部分

面狀態時,再被攻擊會放大傷害。

設計連招時,可以把不同武器下的技能都放進去。施放時,如果武器和技能不搭配,技能引發的效果不會變化,但傷害會下降50%,耗氣增加100%。

因此玩家可以讓使用長槍的遊戲主角,抬手放出弓箭系的技能,凍住怪物。接著用單劍系技能,衝到被凍住的怪物面前。再用長槍系的技能挑飛怪物、用雙劍系技能刷連擊數。最後釋放長槍系的高爆發技做為終結技。

要是在釋放這些技能時,玩家可以同時按出按鍵增強技能,那麼絕對可以打出大爆,同時連擊分數也會很飄亮。

當然了,這只是一個選擇。除此之外,組合還有很多很多,全看玩家自己。

王不負回頭看了遍新的設計。有了連招這個玩法,對於戰鬥樂趣的提升無疑是巨大的。玩家自行設計自己的技能組合,讓戰鬥變得更有效率,同時五個連續釋放的技能,也給按鍵操作提升了難度,增加了挑戰性。

第二百九十四章驗證玩法

設想的東西,究竟能不能達到期望的效果?王不負決定眼見為實。把做好的技能先移植到小遊戲的上。小遊戲和arpg遊戲使用相同的引擎,算是同一個平臺,移植起來並不費事。王不負想要先看技能組合的效果。

忙了幾天下來,終於用最快的速度移植出了三個技能。王不負立刻進行試驗。

測試平臺還是用的小遊戲的介面,但沒有防禦塔,獸人也不會去砍城門,就站著做靶子。

王不負將招式組合起來。單劍系的衝鋒技能放在最前面,劍盾系的控制技能放在中間,雙劍系的傷害技能放在最後。這樣子能先衝到敵人面前,然後將其打暈,最後安心攻擊。

果然是這樣。只見角色先是提著劍滑行而去。接近獸人後,原地一個轉身,用劍砍在它身上時,還拿拳頭錘了下。這是劍盾系的技能,要是裝備盾牌的話,看起來會可信得多了。最後是雙劍系的連續刺擊,那劍舞成了一朵花似的,連擊數蹭蹭直冒。

王不負感覺不錯。這還只是最基礎的技能,連擊數只有九。等他再次試驗,成功地按出第一級別的按鍵後,連擊數頓時就變成了十五,接著十