能出來?
有句話叫“庸人自擾”。王不負這就是典型的庸人自擾,明明隨便就能調出資料,結果非要陷入選擇中。
因為對他來說,實實在在地完整體驗著升級的過程。可是最珍貴的玩點啊!
他決定先用靈魄升級一個技能。獲得更高的刷怪效率。
有了技能後,真氣又不夠了。接下來就要升級屬性中的“精神”,獲得更多的真氣值。再熔鍊裝備、增加防禦力和攻擊力……
那麼多要升級的東西,卻都依賴一種資源。結果就是靈魄永遠都不夠。
但這樣也把升級和刷怪聯絡得更緊密了。玩家越是需要靈魄。就越是要努力刷怪。
不作弊的話。開啟另一武器系所需要的靈魄簡直就是天文數字。只使用“雙劍武器系”的技能,則不容易形成連招。直到他點滿了四個技能,這才打出連擊分數。
到了這時。他才比較安全了,不用和怪物拼血,只用連招就能弄死怪物。前期那種升級的緊迫感減輕了許多,但王不負仍然有繼續升級的需求。
“這遊戲不錯!”王不負喃喃自語。這絕對是他願意將時間投入進去的遊戲。
同時,arpg遊戲團隊的員工們,也在津津樂道地玩著這遊戲。雖然遊戲還未做好,但忙裡偷閒,看看自己的成果也是好的。
都是沒有想到!他們從未在遊戲中,體驗到這麼緊迫的升級需求!一般的角色扮演類遊戲,升級都是同步的。屬性、技能都混在一起。
而這遊戲將所有升級都混在一起,並且允許玩家自由選擇。選擇一樣進行升級,就等於擠佔了另外幾種升級的機會。帶來的後果,居然是讓玩家對接下來的升級更加期待!
他們也從未感受到這麼多的滿足感。一個個的小升級,帶來的是一次次的期待得到了滿足。
原來,王不負所說的升級樂趣,是這樣的!
在此之外,還有摸索技能、提高連招分數的樂趣。還有刷出神諭、釋放神佑的樂趣。劇情沒有多少,都是由玩法本身帶來的樂趣。
由玩法而非故事帶來的樂趣,可以讓玩家玩得更久。劇情總是會看完的,故事總有一天會落幕。但是玩法的生命力更久,只要玩家開始時能玩得開心,那麼絕對能玩好幾個月。
而且負擔也很小。沒有劇情吊著胃口,最開始的狂熱過去,什麼時候想體驗一下那玩法了,就去玩玩。升個幾級,滿足了樂趣,就能