接著就是央視的專題新聞,特地邀請了已經很少出現的大文豪汪升老爺子作為節目的特邀嘉賓。
畢竟他是文學屆、教育界的當之無愧的權威,而現在將遊戲罵得最慘的也就是這些搞文學,搞教育的人。
在節目當中,汪升談到了華夏文化怎麼“走出去”,並且直言過去的想法比較“高大上”。
比如花很大力氣,翻譯中國的經典著作,可是受眾非常有限。
汪升老爺子還和節目主持人聊到了什麼是華夏文化元素目前最成功的輸出?
在他眼裡武俠應算其一,這也提示了怎樣的文化產品型別更具廣泛傳播效果。
反過來,外國文化對華夏的強效傳播,主要靠的也是好萊塢大片、流行音樂、動漫遊戲這類通俗文化。
“文化輸出的技巧,有一種**叫夾心巧克力,外面是巧克力,讓人喜歡吃,吃到裡面,有一點核,就是文化的內容。如果把這個核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不動、吃不消。”汪升這樣比喻。
“我們一講輸出,就想把一個嚴肅的孔夫子推向世界,外國人其實很難接受,因為離他們的文化背景太遙遠。指望人家像粉絲一樣,願意費心費力瞭解你的方方面面,那是一廂情願。”
然後他又講到了日本國的文化輸出,毫不避諱的承認他們的文化輸出的確做得有技巧,主要依靠的就是動漫、遊戲。
汪升說日本國的文化輸出從未刻意強調,動漫、遊戲一定要承載日本國古典哲學或文學名著之類的內容,而是按照市場規律和人們的接受規律來做,在競爭中產生能走進全球市場的作品,其中攜帶的日本國文化元素,激發了西方人進一步瞭解日本國文化的興趣。
在文化創造上,目前很多國產網遊的中國意韻都頗深。比如仙俠題材的遊戲,包含著中國人對天人合一的理解,和對生死、命運的看法;大量的網路小說、動漫、音樂、遊戲,充滿古風古韻。這些都可能像直接誦讀唐詩宋詞一樣,觸發年輕人對傳統文化的喜愛和深入探究的熱情。
“也許,像遊戲這樣在老一代人眼中沒什麼營養的文化產品,正以它的方式,影響年輕人逐漸走向主流文化、傳統文化。”汪升說。
“對遊戲,我蠻糾結的。”
汪升坦言“從經濟的角度支援遊戲發展,我可以說這很好;從繁榮文化的角度,也的確存在著利弊,就比如現在社會上討論的“沉迷遊戲”,畢竟那些遊戲的吸引力別說那般年輕人控制不了,就連我這個快入土的老頭子也被吸引到了裡面。”
“但是有一點我必須要說一下,就是對它的一些偏見,需要糾正,遊戲偏見更應該關注人性。”
然後汪升開始一一舉例:“第一個偏見,只有年輕人,尤其是不上進的年輕人才玩遊戲。其實遊戲是人的天性,不分年齡,中老年人中也不乏愛玩遊戲的,只不過一個是現實,一個是虛擬的而已。比如打牌、搓麻將,玩起來同樣可以沒日沒夜。”
說著說著汪升還回憶起了幾十年前的那段時光:“我記得很多年前,我特別喜歡玩蛐蛐、鴿子,在那個年代,鬥蛐蛐正是“玩物喪志”的遊戲,社會評價相當糟糕,我也沒少捱罵,就連一些身邊的朋友都說我以後肯定要吃大虧,可是現在大家都看到了,我一直過得好好的,甚至比年輕時希望達到的高度還要高出了一大截。”
“第二個偏見,遊戲是讓人上癮的毒藥。”
“從天性的角度,指望人什麼都不玩,只埋頭苦讀苦幹,是不現實的。”
“人不是機器,特別是青少年更不可能像機器一樣,完全理性,按部就班。”
“那會兒我就是迷上了小說,這在當時我父母以及社會上的很多人看來是不務正業,他們更希望我去繼承家業,靠經商賺錢渡過自己的一生,事實上也正是小說激起了我寫作的**,事實上我寫出那麼多作品有詩歌,有散文雜談、但是最受歡迎的卻是我最喜歡的小說,也就是因為這樣才成就了今天的我。”
“現在我聽說我孫女說,很多年輕小孩考進大學以後,瘋狂地玩遊戲。恐怕他們是之前被壓抑得太久,進了大學,少了家庭管束,一下子爆發了。”汪升也是和葉樂一樣的觀念。
“但我覺得,現實會把他們拉回來,不會一直沉溺。以後就會成為他們一段美好的回憶,所以大家沒必要都去痛斥他們。”
“第三個偏見,就是貼上“不務正業”的標籤。”
“許多人覺得,玩遊戲只是浪費時間,讀書才是好事。但其實