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第139部分

非線性關卡設計與線性敘事的結合是近來比較普遍的設計方式,最佳例子便是《刺客信條》系列將主線敘事與沙盒遊戲模式的結合。

線性關卡設計與非線性敘事的結合最佳的例子應該是對時間概念玩地最為純熟的《波斯王子》系列。當然波斯王子第四作是系列非線性化的嘗試,可惜敗給了《刺客信條》。

關卡設計與敘事全部非線性化的作品相對而言較為稀少,除了《史丹利的寓言》這種難以複製的獨特作品外,值得一提的還有《輻射》系列。。。。。。。

葉樂看了看手錶,時間也不早了,待會兒還有個重要的會議需要自己去主持,於是便開始收尾:“

而且在這款遊戲裡,我希望看到

含有特殊規則伺服器,下個月資料中心就建好了,到時候你們必須給我做到一張地圖,可以容納上百名甚至上千名玩家同時遊戲,幷包含組隊和語音功能。好了,大家回去仔細想想或者互相討論一下,希望我下次見到的不是這種讓人看著就來氣的遊戲。”

沒錯,葉樂打算借鑑h1z1裡的優點,而且這個要求放在這個世界完全不過分。

幾臺超級計算機充當伺服器,每個玩家的電腦配置和網速也都跟得上游戲,那完全可以放開手腳來搞,沒必要擔心這擔心那的!

(未完待續。。)

第354章 《饑荒》

不出葉樂所料,《地下城與勇士》在公測的首月便收穫了大批酷愛街機遊戲的玩家,很多人因此拋棄了“街機廳”,轉而投入dnf的懷抱裡無法自拔。

為什麼呢?

《地下城與勇士》具備了太多優勢,第一他是一款pc遊戲,這就不需要玩家特意出門趕到街機廳才能玩到這樣的橫版闖關遊戲。

第二,它是一款免費遊戲,雖然道具收費這個坑的確很大,但是花不花錢都取決於玩家。至少玩家能省掉原本用來買遊戲幣的錢。

第三,它是一款線上網遊,不僅能“自動存檔”,而且網遊的特效能讓玩家玩起遊戲來也不會覺得自己是孤單的。

第四,遊戲內容更豐富,遊戲的世界觀更加宏達。

第五,遊戲畫面更精緻,同時也繼承了街機遊戲那樣爽快的打擊感,玩家所使用的角色擁有各種各樣的技能,同時還能自己選擇成長方向。

值得一提的是《地下城與勇士》的技能與《恐龍快打》《三國志》這樣的遊戲比起來的確要酷炫狂拽吊炸天。。。。。。。。。

當然玩家選擇它的原因還有很多,不過一切都在向著葉樂所期望的方向發展,這才是最重要的。

極光遊戲想要一直髮展下去經久不衰,就必須不斷的完善自己,眼光還必須放得更長遠才行。

就好像現在極光遊戲新總部大樓旁那個佔地面積足足有3700平米的資料中心一樣,也許很多人現在會覺得花那麼多錢件資料中心甚至購買超級計算機不值得,可是葉樂敢保證它們以後絕對會派上大用場的。

只是葉樂實在說不清楚《生化危機:生存》這款遊戲能不能在今年或者明年重新出爐,如果能那麼明年或許極光遊戲除了發行單機遊戲以外還會發布這麼一款多人線上的沙盒大作。

葉樂的確是想緩一緩,現在極光遊戲在市面上的網遊已經夠多了,而且都是深受玩家們喜愛的那種。

可是每一款遊戲都沒有達到它的潛力極限,所以明年做單機遊戲也是出於這方面的原因所做出的決定。

明年還是一味的發行新網遊,那麼最後吃虧的肯定是極光遊戲自己。

葉樂現在已經提前讓scg那幫人,開始重新劃分單機遊戲區域了,重新劃分之後的單機遊戲將會分為免費單機遊戲和付費單機遊戲。

這個月中旬,酷遊遊戲工作室群第二工作室就接到任務負責製作一款名為《饑荒》的單機遊戲。

沒錯,這個《饑荒》就是前世那個大名鼎鼎的動作冒險類求生遊戲,葉樂選擇先製作它的原因第一是因為製作它的成本小、耗時短,完全可以先把它做出來然後扔到sgp的單機遊戲區付費單機試試水。

付費單機說白了就是實行買斷制,但是也僅僅只限於正版遊戲,誰也說不清楚等遊戲發行以後會不會有盜版、破解版的出現。

《饑荒》這款遊戲在地球上日益追求真實感的遊戲大軍裡絕對算是一股清流。

遊戲是怪誕的美式畫風,一看畫風就知道它一定有另類的設定,粗線條,誇張的敘事,或許有一些玩家很難接