!好煩!
遊戲其實就是超現實體驗,並不是“超級真實的體驗”,而是“現實生活中無法獲得的體驗”。
人們玩遊戲很大程度上完全是因為遊戲能提供現實中無法獲得的體驗。
身份重構更是吸引許多玩家投入大量精力營造一個虛擬身份的重要原因。
除了身份重構外,還有一點就是。
與現實中“努力卻不一定能得到相應的回報”相比,人們更喜歡遊戲中清晰明確的遊戲規則,知道自己努力的方向,也知道朝著那個方向努力一定會得到應有的回報。
據說許多cs相關從業人員也更傾向於人機互動,逃避現實。
而如果一款遊戲讓玩家在其中無法找到這套預設的邏輯,那玩家一定會怒不可遏。國外一篇行為心理學的論文中就提到過相關的實驗,雖然文中實驗物件是猩猩,但在這方面,玩家的憤怒只會比猩猩有過之而無不及。
所以在獎勵設定上,一定要深思熟慮,安排讓玩家覺得“我的努力沒有白費”的獎勵。
遊戲所呈現出的虛擬世界也是吸引無數玩家沉迷其中無法自拔的非常關鍵的一點。
與喜歡閱讀各種小說、看各種動漫電視劇電影的原因一樣,玩家對體驗一個新的世界總是抱有極大的興趣。
而遊戲區別於這些藝術作品之處在於,遊戲是可以讓玩家真正進入這個世界並與之互動的。
回想一下第一次進入大型3d遊戲時所感受到的震撼吧,一個完整的世界!
真是無與倫比的美妙!
但是一個完整的虛擬世界的沉浸式體驗是非常不好營造的,它需要設計者將虛擬世界的所有細節都考慮到並表達出來,傳遞世界細節資訊的最常見載體是任務。
而任務必須是在玩家對遊戲世界中的事物有主觀想要探索的**時出現才能達到有效傳遞資訊的效果。
如果玩家是為了升級/裝備而主動接任務,那麼任務文字寫得再精彩也是無用。
同時還要防止辛苦營造出來的氣氛被各種因素破壞,包括用語、行為等等。
比如對於很多玩家(包括葉樂)而言,使用貼近遊戲風格的用語是很困難的,玩家更傾向於用“dps”、“boss”這樣的切口,這屬於用語破壞沉浸感
而《劍網三》這種武俠遊戲中出現t、奶、dps的隊伍結構甚至幾十人圍毆一個人形boss的場景則明顯屬於行為因素破壞,雖然這種設定在其他方面有成功之處,但在氣氛營造上絕對是失敗的。
所以,在玩家和製作方的綜合作用下,所謂虛擬世界的營造也沒那麼嚴肅了,為了迎合大部分玩家,沉浸感成為了首先被拋棄掉的指標。
機率**件其實也不需要費多少口舌解釋,賭博機制本身就容易讓人上癮。
但要注意的是,賭博應該放在可讓玩家自由選擇的可重複遊戲內容中,而不應該放在類似升級獲取屬性點這種只會發生一次的事件中,否則會給玩家非常糟糕的感受。
社交作為mmo與單機最大的一點不同,目前是許多遊戲的主打方向。
我對於“網遊跟單機最大的區別就是社交所以要大力強調社交”這種策略到底是對是錯還不好下定論。
探索發現其實與沉浸感比較類似,讓玩家不斷髮現新的內容,滿足好奇心。
同時,有一些內容可以稍作隱藏並留下線索,當玩家經過一定程度的觀察後突然發現新內容時,可以產生驚喜感。
結合了這一切之後,2018年4月23日,這款華夏名《劍靈》、英文名《blade&;soul》的遊戲,終於正式誕生了,接下來就是期待已久的封測階段!!(未完待續。。)
第328章 封測
今天是週末,李銘石終於可以舒舒服服的呆在家裡做自己最喜歡的事兒玩遊戲了。
他是家裡的獨生子,老爸自從他大學畢業就開始讓他去當副手,現在就連玩遊戲的時間都變少了。
也就只能每天晚上回家玩上一兩個小時過把癮第二天還得去幹正事,也就只有這樣的週末他才能好好的爽一把了。
李銘石和往常一樣開啟電腦,可是剛一登陸上企鵝號就有一個郵件提醒彈了出來。
這封郵件,大致說的是極光遊戲製作出了1款新遊戲現在正式開始遊戲封測,而他因為是極光遊戲心悅會員特此獲得一個封測名額。
郵件的最末尾,赫然是一個下載連結和一條啟用碼。