線到面的擴充延展成為可能。
在單機遊戲中,作為單條分支的玩家就像減函式1/n,遊戲的分支架構n越龐大,玩家越感到渺小無力;在充斥著重複的網遊中,分子就不再是1,而是可以達到接近分母的水平的。
在遊戲的每個階段,玩家應該可以有足夠多的可供選擇的遊戲內容去體驗。
例如,在魔獸世界中,角色升到10級左右,兩邊陣營都有三四張可供選擇的地圖可以用於做任務,而不想做任務還可以去排隨機本或者隨機戰場,這就為玩家提供了可選擇性。
當然,由於獎勵的設定缺陷,隨機戰場通常並沒有產生足夠大的吸引力,而在效率相近的情況下,做任務相比隨機本又太過枯燥無聊,因而大部分玩家在面對這幾項選擇時只選擇了排隨機這一條路,因而實際上並沒有產生有效的可選擇性。
可選擇性的重點在於“選擇”,有些遊戲雖然玩法內容做得非常豐富,但玩法相互之間缺乏可取代性。
變相逼迫玩家參加所有活動,這一方面會使玩家感覺非常累,另一方面,全做=沒有選擇性,重複久了玩家興趣會大幅下降,不利於長久可持續發展。
《亂鬥西遊》中的各種活動就有這種問題:遊戲中有許多種貨幣,不同的貨幣可兌換不同的獎勵,而大部分貨幣的獲取方式都各自只對應一種玩法。
玩家每天都重複著在十幾個不同的遊戲內容之間來回點選操作的相同行為,堅持不了多少天就會感覺乏味從而放棄。
可選擇性的重要性不止在於維持玩家興趣如上面提到的,玩家希望自己能夠做出一些有影響力的決策。
ps:關於下一款遊戲是什麼,板磚想尊重你們的意見,我看書評區哪款遊戲你多次提到就用哪款,但是最好是沙盒遊戲,最後謝謝大家的支援!(未完待續。。)
第327章 劍靈即將封測
像地球上的《俠客風雲傳》中的一些設定就讓葉樂在遊戲時非常不滿。
在重要的劇情戰鬥中,後續發展通常是既定的。
玩家所扮演的角色其實什麼都決定不了,如果後續發展預設這場戰鬥應為勝利,則玩家戰敗會結束遊戲。
如果後續發展預設這場戰鬥應為失敗,則即使玩家經過各種遊走嗑藥撂倒了敵人,在隨後的cg動畫中也一樣被敵人輕鬆放倒。
這讓玩家成為了無關緊要的人,相信玩家玩遊戲不是為了獲得這種感受的。
這種體驗很不爽的說,想想看當玩家玩得正開心,特別是明明擁有強大的裝備和行雲流水一般的技術正感到成就感爆棚的時候,忽然來了一段劇情。
劇情你自己什麼都不能做,只能幹看著,像個窩囊廢似被幹掉,然後莫名其妙地受到反派的嘲諷。
最後反派倒是揮一揮衣袖一走了之,可是玩家心裡肯定不爽呀!
不就是比較厲害的反派嗎?有種和我單挑呀!鹿死誰手,還真說不一定!
所以,在葉樂心裡一款完美的rpg遊戲就應該儘量對玩家的不同行動及時做出做出不同反饋,而不是莫名其妙的來一段不可操作劇情。
好歹也要讓玩家試試打一下啊,大不了把劇情裡的反派增強一點,也能達到預期的效果呀!
同樣,就像dnf闖關評價分為從sss到f多個檔次、尤格薩隆有幾種不同的挑戰方式一樣,可以透過一些特定指標檢測區分玩家對於某個目標的達成情況,從而作出不同反饋,這也能給玩家帶來豐富的遊戲體驗。
可以讓反派露個臉就消失、或是透過就行動畫講述反派的故事和有的在某時所發生的事件。
劇情裡突然冒出個敵人一招就把自己給秒了,關鍵是自己躲都不能躲一下,還傻乎乎的說一大堆廢話,這算什麼事啊!
《劍靈》劇情還是會有,但是也會考慮到這樣的因素作出一定的修正,有些劇情會更改為在玩家戰勝了反派後出現、或是避免玩家和劇情裡的敵人打起來。
當然葉樂還是會盡可能的讓玩家真實地體驗這段劇情,和反派對打。
對打有三種設定,一種是敵人一邊倒的秒殺玩家。
一種本身出於劇情需要,玩家透過劇情戰勝敵人。
最後一種就是給予玩家充分發揮的空間,所以明顯的對敵人造成傷害,當然最後敵人肯定會暴走一套帶走玩家,可是這也比干看著爽多了。
至少玩家會覺得,就差一點血就可以殺了他!
而不是想說:怎麼又有劇情啊