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第1027章 電子競技

扛壓力,一場場遊戲打下來的。當然更多免不了新媒體的傳播的發展和推廣,比如直播。

隨著網際網路的發展,像“LOL”、“王者榮耀”和“CS:GO”這樣的5v5競技遊戲已經擺脫了最早的區域網連線,在國內流行起來,成為遊戲世界的常青樹,特別適合團隊合作和競爭。再加上“英雄聯盟”成立運營商騰迅組織舉辦的LPL聯賽,在國內多支球隊混戰中,他贏得了很多人的關注和追捧。

然而周方遠想說的就是這一點,看上去很火熱的局面,其實是無根之萍。因為電子遊戲臨著一個很嚴重的、其他運動類專案都很少遇到的問題:每一個遊戲無法保證多年後是否還會熱門,就像他不同與籃球,結果幾十年發展籃球還是籃球。

與正常的職業相比,玩電子競技,在主流社會的感知仍然不是一個好的職業,大多數人仍然不瞭解電子競技行業。

那幾年,電子競技確實是終於形成了一個非常大的產業鏈,有著自己的大眾文化、職業選手有著特別大的粉絲基礎,電子競技愛好者的人士甚至比一些國內足球、籃球俱樂部更狂熱。比如職業選手UZI在微博之夜的投票活動更顯出粉絲數量對其他圈內的碾壓。遊戲行業也催生出了自己的流行文化。例如,即使你沒有專業的訓練,你也可以在直播室裡透過有趣的談話,高水平的遊戲,來吸引玩家觀看。許多如“牛批”,“白嫖”,“就這,”這些個流行詞,甚至已經開始影響主流文化網路,今年的網路熱詞,可能有一半在工作室建立。

電競的熱度,就連曾經低迷的網咖行業也恢復第二春,很多人喜歡叫上朋友在網咖來個連坐。

可真實情況如何呢?

火熱是足夠火熱了,很多學校都弄出了“電競”專業,不少學生還報名了這個專業。

但只要遊戲的問題一天不解決,電子競技其實就永遠是根基不穩的狀態。

畢竟沒有哪個遊戲公司和遊戲能真正的長久不衰,如果真的出現了遊戲公司倒閉,遊戲關服的情況,所謂的電子競技,該由誰來背書?政府嗎?還是什麼團體?

不過話是這麼說,具體情況具體分析,反正周方遠時18年重生的,後面的情況如何,他還不太清楚。

他只知道,在他重生的時候,電子競技專業非常火爆。其實如果玩家真的喜歡電子競技,大可不必學“電子競技專業”,學新聞,學程式設計,學建築,學藝術,學藝術,學展覽,學影視。各行各業都能為電競產業做出貢獻。相對於職業玩家,遊戲產業的發展需要更多的設施以保持整個行業的良好的良性迴圈。

同時,傳統體育和傳統娛樂產業,在當時來說都漸漸在與電競行業互送秋波。

體育、足球巨頭巴塞羅那、拜仁、沙爾克04、切爾西等投資電子競技,曼城和國王榮譽多次互動。各大電競賽,在學習傳統體育的經營和管理。

文娛行業,一方面是周董、JJ等文娛明星紛紛參與、投資電競,另一方面是電競行業在效仿娛樂行業,努力“造星”“造梗”,用娛樂圈的思維做營銷。

在反對偏見的歲月裡,我國的電子競技真的是走了很多彎路,但他們畢竟已經長大了。隨著越來越多的專業人士,設施更加完善,更加完善的產業鏈……有一天,我們會真正看到:遊戲也可以這麼瘋狂。

行業前行過程中,人才指的是能製造內容的人,而不是遊戲的消費者,所以網癮少年們該好好學習還是要好好學習,該學習技能還是要學習技能,走不了捷徑的。

如果只是愛打遊戲,好好學習別做夢。

這一世,因為周方遠的存在,因為連年舉辦的WCG,規模越來越大。

電子競技其實已經開始從過去的小眾亞文化成為當今年輕人的主流生活方式之一,當然其中不可或缺的是廣泛的群眾基礎。

前世,據米國Riot遊戲公司的統計,《英雄聯盟》全球總決賽的觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數,許多年輕群體慢慢將注意力從傳統賽事移開。而由騰迅主辦、VSPN承辦的首屆《王者榮耀》職業聯賽KPL創下了超過3.5億觀賽人次的收視記錄,日觀賽使用者峰值超過800萬。

電競已逐漸成為主流人群的關注點。

《2016年華夏遊戲產業報告》顯示,2016年國內電競市場規模超269億元。

據Newzoo的資料包告,53%的電競鐵粉擁有穩定的工作,30%的電競鐵粉屬於高收入人群,相比傳統體育粉絲,他們更願意