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第1063章 可借鑑的“前輩”

系的構建。儘管國內文化娛樂市場在那幾年增長迅猛,但伴隨著人口老齡化程度加深、新增人口數降低以及娛樂市場培育的成熟,娛樂市場的整體規模趨於穩定將是必然,電影也好、遊戲也罷,作為單品變現的模式不僅可持續發展的特質模糊,並且天花板清晰可見。

隨後,騰迅開始嘗試著IP構建的“本地化”。

到了2018年,騰迅正式將“泛娛樂”升級為“新文創”,其升級點包括兩個核心:更系統地關注IP的文化價值構建;升級塑造IP的方式、方法。這樣一來,透過新文創的升級,騰迅以IP運營為核心的文化體系構建就有了更為明確的目標,它將整合此前泛娛樂體系的實踐經驗,制定與提供更能串聯文化價值和商業價值的IP標準。

這裡還有一點需要著重分析,那就是電競產業。

作為騰迅在文創產業的最後一項獨立板塊,電競並不是一開始就獨立存在的,而是遊戲產品服務的附屬業務。

雖然與遊戲、動漫、文學、影視同屬於新文創數字內容矩陣,但電競是從遊戲衍生出來的,推動電競形成獨立產值就成為了塑造電競IP的關鍵。

這就決定了電競的IP運營方式將會更加側重整個產業生態的構建,而不是單個作品的IP,比如某個電影角色、遊戲人物、具體某一部小說。也就是說,騰迅對於電競是要直接、間接的參與到全產業鏈的構建當中。

體育屬性和文化屬性的塑造,是電競業務得以開展的關鍵。在脫離了遊戲產品的束縛之後,電競的本質是體育,從理論上看,電競與足球、籃球無異,而其中具有領軍意義的頭部賽事就與英超、NBA相當,建設電競的著力點應該是如何塑造一個迎合年輕人喜愛的體育生態,而不是去完善遊戲產業的生態圈。

唯有跳出遊戲產業原有的壁壘和屏障,才能使電競IP得以獨立發展,在獨立產值得以穩定發展後再與遊戲、動漫、文學、影視發生聯動,才能真正看到IP運作的價值。否則,電競難以走出受制某一遊戲壽命的輪迴之命。《星際爭霸》倒下,然後《魔獸爭霸》接棒;《魔獸爭霸》退出歷史舞臺後,《DOTA》繼續扛旗。雖然電競的形態一直在延續,但生態建設並沒有得到延續發展,而是週而復始的建設、發展、滅亡,在不同的產品中演繹著一樣的命運。

如果無法從電競的獨立產值角度去塑造電競文化的話,那麼在當時流行的《英雄聯盟》、《王者榮耀》所構建的電競賽事體系也會重蹈前輩覆轍,哪怕從基礎設定上已經領先前輩產品許多。

遊戲雖然有壽命的限制,但電競文化與體育精神是更為深刻的傳播,一旦電競觀賽習慣、相關的體育文化被深刻樹立,《英雄聯盟》、《王者榮耀》這些遊戲僅僅是比賽專案的存在,觀眾、粉絲這些無非就是去換個專案去體驗而已,就跟上個月看《復仇者聯盟4》、這個月看《X戰警》一樣,消費的是看電影這個過程。

所以,“體育化”是騰迅電競破局的關鍵,將電競注入到城市生活是主要通路。

在周方遠重生前,已經有LPL、KPL這樣的頭部賽事在手,在樹立電競文化的初級階段,這種頭部賽事將起到打破缺口帶節奏的作用,將電競作為一種日常行為習慣帶入到城市生活當中。隨著電競的主客場制度、城市發展計劃逐一開始落地,滬上、長安等城市都開始擁抱電競。

在當時那個階段電競是需要地方政府的支援來融入城市生活,就像足球、籃球這種傳統體育一樣,不僅駐紮在當地的俱樂部需要當地核心企業的支援,一些具有體育普及性的公司也需要調動各方資源才能完成,政府是能夠起到溝通串聯多方資源的角色。不過相比大規模的引入遊戲公司、賽事執行機構來撐大電競在城市內的門面來短暫刺激GDP,“體育化”的深度運營電競IP是一個漫長的過程,這需要各方來明確核心目標和具體概念來追求更為長尾的綜合效應。

對於城市發展本身來看,也是需要電競這種新興的體育進入其中,年輕人需要新鮮的事物來刺激文化消費,電競館、網咖存在的意義等同於電影院、體育館,都是文化消費的體驗場景,將線上的電競引入線下,是充實年輕群體文化消費的一種方式,對城市的長期穩定發展是有著促進作用。

這樣一來,電競在城市發展中的命題就是如何在城市裡構建一個體育生態IP了,不僅是滬上這種有著電競基礎的城市,還是長安、蓉城這種的後起之秀,其實都需要一個更為系統的規劃,而這就是騰迅的成功之處了。

另外除了騰