薪,直接就把暗黑破壞神這個IP完全架到了火焰之上。
幾個月後,旗艦工作室建立,除了四巨頭之外,另有5名原北方暴雪的成員加入進來。剛剛成立的旗艦工作室躊躇滿志,很快推出了自己的網站進行員工招募,憑藉之前擔任暴雪發言人所積累的優秀人脈,比爾·羅珀總能佔據最好的新聞位置。玩家們對這個新成立的工作室抱有極大的興趣,任何一條關於新遊戲的訊息都能使他們興奮。2005年E3大展上,這款遊戲終於揭露了面紗,融合ARPG遊戲概念與FPS遊戲體驗、講述聖堂騎士與惡魔之間戰爭的後現代風格末日題材遊戲——《地獄之門:倫敦》正式公佈。
可惜,外界過高的期盼度和內部對再創一款足以“開宗立派”遊戲產品的慾望使旗艦工作室設定了過多的工作企劃。
旗艦工作室是由幾位創辦人集資成立的獨立遊戲開發商,背後並沒有強大的靠山能夠義無反顧而且不計代價的提供支援,但是他們卻根據以的工作經驗做為行事基礎,所進行的工作甚至比在暴雪時期更多。除了製作出能夠超越《暗黑破壞神》的遊戲這一目標以外,旗艦工作室還進行了許多額外的工作專案——製作單人遊戲模式、支援Vista系統、支援17國語言。此外,在開發遊戲的同時,他們還要建立起線上服務機制。
單純以遊戲開發的觀點來看,這就像是試圖在同一間內,製作一款RPG、一款FPS,再加上一款MMO遊戲。
此外,旗艦工作室還與韓光軟體合資建立Ping0公司以負責遊戲營運與客戶服務專案,不僅分散了遊戲開發程式的焦點,更額外投注了大量的金錢與資源。相較於在暴雪時開發團隊所擁有的自由度、金錢、資源以及開發時間,新生的旗艦工作室既沒有完善的遊戲引擎,也沒有穩固的流程制度,所有的一切都必須要從零開始建立,這無疑是天方夜譚。
如果給予旗艦工作室足夠的時間和支援,或許這一群遊戲行業的老兵再度創造夢想和奇蹟。
但世事往往沒有如果,現實的力量再度展示了它的威力。2007年,迫於經濟和發行商的共同壓力,《地獄之門:倫敦》的單機版本倉促上市。由於開發完成度不足、娛樂模式單一和繁多的BUG,遊戲只販售了不足二百萬套,並引起了許多玩家的詬病。更加窘迫的是,此前一直給予旗艦工作室自由度支援的韓光軟體也被T3娛樂收購,數年前無法掌控自己命運的一幕再度出現,而這一次,新“上司”的胃口更加貪婪。
易主的韓國軟體中斷了旗艦工作室的資金支援,並且釋出了自己擁有工作室兩款遊戲所有權的宣告。
在還未來得及調轉方向、使旗艦真正駛入正軌的時候,燃料卻已經用盡。
2008年7月,四巨頭用自己的存款為所有員工發放了最後一個月薪水,旗艦工作室正式宣佈倒閉。
從曾經的北方暴雪四巨頭,到後來的失敗者,幾個人的轉變速度之快,是任何人都無法提前預料到的。
除了要將自己投注五年時間以及鉅額投資的的兩款遊戲作品拱手讓人之外,旗艦工作室的高層們還不得不接受這樣一個結果——精心挑選的團隊成員及無數血汗辛勞建立起的引擎工具與流程制度也隨之付之東流。
斯卡福兄弟帶著一幫跟隨自己多年的舊部聯手暗黑鐵粉、《黑暗史詩》的設計師兼程式設計師特拉維斯·巴德雷組建了符文工作室並快速推出了以《黑暗史詩》為原型的《火炬之光》,銷售成績還不錯;大衛·布萊維克在隱匿了一段時間後獲得財團投資,重新組建了公司並著手研發新作《漫威英雄傳》,至於比爾·羅珀,在經歷一系列入職、辭職之後,最終被迪士尼娛樂收入麾下,並在2012年正式開始擔任負責產品開發的迪士尼互動副總裁。
而後又一個五年過去,曾經的北暴雪四巨頭、旗艦工作室創始人紛紛尋找到了自己新的航向。但是對於許多人而言,他們的名字始終和暴雪以及《暗黑破壞神》捆綁在一起,玩家可以在毫無調查的情況下隨意丟出“這些老傢伙們始終在靠過去的名頭混飯吃”,媒體也樂意追逐新舊兩代暗黑設計師的相互攻擊,尤其是“f*ckthatloser”這樣的衝動言論,似乎除此之外,這些遊戲行業的老兵們再無任何可關注的訊息。
他們可憐嗎?挺可憐的。可恨嗎?未必可恨。可悲嗎?不知道。
事實上,倘若我們能夠稍微調轉下角度,將視野投射向同樣身負盛名的其他製作人或團隊,同樣能品味出一些苦澀的味道——UO之父理查德·蓋瑞特供職NC